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[網(wǎng)游時代的陰影]網(wǎng)游之陰影牧師

發(fā)布時間:2020-03-11 來源: 幽默笑話 點擊:

   隨著信息化時代的來臨,網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟越來越成為經(jīng)濟發(fā)展的重要力量,成為與能源、汽車、電信等傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)相媲美的主流經(jīng)濟。網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)作為網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟的“火車頭”,更是表現(xiàn)出強勁的發(fā)展勢頭。
   據(jù)剛剛公布的《2008年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》統(tǒng)計,2008年中國網(wǎng)絡(luò)游戲出版產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值同比又有顯著提升,網(wǎng)絡(luò)游戲的實際銷售收入達183.8億元人民幣,比2007年增長了76.6%。收入遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過傳統(tǒng)的三大娛樂內(nèi)容產(chǎn)業(yè)――電影票房、電視娛樂節(jié)目和音像制品發(fā)行的收入。同時,網(wǎng)絡(luò)游戲出版產(chǎn)業(yè)為電信業(yè)、IT行業(yè)等帶來的直接收入高達478.4億元人民幣。根據(jù)該報告預(yù)測,到2013年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲出版市場的實際銷售收入將達到397.6億元人民幣,2008年到2013年的年復(fù)合增長率為16.7%。
  
   2008年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)達到4936萬,比2007年增加了22.9%;中國付費網(wǎng)絡(luò)游戲用戶達到3042萬,比2007年增加了36.0%。2008年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷售收入為183.8億元人民幣,比2007年增長了76.6%。預(yù)計2013年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷售收入將達到397.6億元人民幣,2008年到2013年的年復(fù)合增長率為16.7%。無論是從銷售收入還是增長速度來說,網(wǎng)游都是網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟的生力軍。
   網(wǎng)游對相關(guān)產(chǎn)業(yè)的帶動作用更是不可忽視。據(jù)統(tǒng)計,2008年,電信業(yè)務(wù)受網(wǎng)絡(luò)游戲帶動產(chǎn)生的直接收入達312.8億元人民幣,比2007年增長了20%,為網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷售收入的1.7倍;IT行業(yè)由此產(chǎn)生的直接收入達112.4億元人民幣,比2007年增長了15.0%,為網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷售收入的0.6倍,此項收入的主要來源是PC、網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)器、網(wǎng)絡(luò)及存儲產(chǎn)品、軟件及服務(wù)等;出版和媒體行業(yè)(主要是相關(guān)的雜志和書籍)產(chǎn)生的直接收入達53.2億元人民幣,比2007年增長了25%,為網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷售收入的30%。
   更令人感到振奮的是,中國游戲企業(yè)在政府主管部門的引導(dǎo)下,原創(chuàng)力量不斷壯大,僅用5年時間就實現(xiàn)了從以從進口代理外國游戲為主,轉(zhuǎn)變?yōu)橐宰灾鲃?chuàng)新為主的產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu),使充滿中國文化元素的原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲成為市場的主導(dǎo),“中國創(chuàng)造”已經(jīng)成為中國民族網(wǎng)絡(luò)游戲出版產(chǎn)業(yè)的核心競爭力,并且實現(xiàn)了“海外擴張”的成功運作。在2008年實體產(chǎn)業(yè)出口普遍緊縮的經(jīng)濟形勢下,有15家網(wǎng)游企業(yè)自主研發(fā)的33款網(wǎng)游作品進入海外市場,覆蓋范圍包括北美、歐洲、日本、韓國、東南亞以及中國港澳臺等40多個國家和地區(qū),實現(xiàn)年銷售收入7074萬美元,比2007年增長了28.6%!稛嵛枧蓪Α、《赤壁》、《誅仙》、《武林外傳》、《封神榜》、《超級舞者》等國產(chǎn)網(wǎng)游均在海外大受歡迎。
   網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的火爆在給網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟帶來豐厚利潤的同時,也產(chǎn)生了一些負(fù)面影響,最引人關(guān)注的就是網(wǎng)癮。盡管絕大多數(shù)游戲網(wǎng)站根據(jù)國家有關(guān)部門的要求,建立了防沉迷系統(tǒng),但網(wǎng)癮人數(shù)依然呈現(xiàn)上升趨勢,尤其是青少年網(wǎng)民沉迷網(wǎng)游給自身、家庭和社會造成的危害也日益顯現(xiàn),成為社會關(guān)注的熱點問題。
  
   In 2008, the output value of China"s online game publishing industry increased remarkably over the previous year with total sale income amounting to 18.38 billion yuan, increasing by 76.6 percent over 2007.The revenues from online games far exceeded those from recreation industries with traditional content-movie, television programs and audio-video products. At the same time, the online game publishing industry has brought about direct income accounting to 47.84 billion yuan for the telecommunication industry and IT industry.
  
   In 2008, the number of online game subscribers in China hit 49.36 million, an increase of 22.9 percent over that of 2007; the pay online game subscribers hit 30.42 million, an increase of 36 percent over 2007. In addition, the online game industry also has greatly promoted the development of other industries.
   While the popular online game industry has turned over rich profits for the Internet economy, it has also brought about some shadows, among which Internet addiction has attracted most attention. Although most online game websites have established an addiction-prevention system in accordance with the requirements of the national departments concerned, the number of netizens suffering from Internet addiction is still increasing. Especially for the adolescent netizens, their addiction to such online games has brought about remarkable harm to themselves, their families and the whole of society, which has become a hot issue that has attracted widespread attention from the public.

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