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[網游時代的陰影]網游之陰影牧師

發(fā)布時間:2020-03-11 來源: 幽默笑話 點擊:

   隨著信息化時代的來臨,網絡經濟越來越成為經濟發(fā)展的重要力量,成為與能源、汽車、電信等傳統(tǒng)產業(yè)相媲美的主流經濟。網游產業(yè)作為網絡經濟的“火車頭”,更是表現出強勁的發(fā)展勢頭。
   據剛剛公布的《2008年中國游戲產業(yè)報告》統(tǒng)計,2008年中國網絡游戲出版產業(yè)的產值同比又有顯著提升,網絡游戲的實際銷售收入達183.8億元人民幣,比2007年增長了76.6%。收入遠遠超過傳統(tǒng)的三大娛樂內容產業(yè)――電影票房、電視娛樂節(jié)目和音像制品發(fā)行的收入。同時,網絡游戲出版產業(yè)為電信業(yè)、IT行業(yè)等帶來的直接收入高達478.4億元人民幣。根據該報告預測,到2013年,中國網絡游戲出版市場的實際銷售收入將達到397.6億元人民幣,2008年到2013年的年復合增長率為16.7%。
  
   2008年,中國網絡游戲用戶數達到4936萬,比2007年增加了22.9%;中國付費網絡游戲用戶達到3042萬,比2007年增加了36.0%。2008年,中國網絡游戲市場實際銷售收入為183.8億元人民幣,比2007年增長了76.6%。預計2013年中國網絡游戲市場實際銷售收入將達到397.6億元人民幣,2008年到2013年的年復合增長率為16.7%。無論是從銷售收入還是增長速度來說,網游都是網絡經濟的生力軍。
   網游對相關產業(yè)的帶動作用更是不可忽視。據統(tǒng)計,2008年,電信業(yè)務受網絡游戲帶動產生的直接收入達312.8億元人民幣,比2007年增長了20%,為網絡游戲市場實際銷售收入的1.7倍;IT行業(yè)由此產生的直接收入達112.4億元人民幣,比2007年增長了15.0%,為網絡游戲市場實際銷售收入的0.6倍,此項收入的主要來源是PC、網絡游戲服務器、網絡及存儲產品、軟件及服務等;出版和媒體行業(yè)(主要是相關的雜志和書籍)產生的直接收入達53.2億元人民幣,比2007年增長了25%,為網絡游戲市場實際銷售收入的30%。
   更令人感到振奮的是,中國游戲企業(yè)在政府主管部門的引導下,原創(chuàng)力量不斷壯大,僅用5年時間就實現了從以從進口代理外國游戲為主,轉變?yōu)橐宰灾鲃?chuàng)新為主的產業(yè)結構,使充滿中國文化元素的原創(chuàng)網絡游戲成為市場的主導,“中國創(chuàng)造”已經成為中國民族網絡游戲出版產業(yè)的核心競爭力,并且實現了“海外擴張”的成功運作。在2008年實體產業(yè)出口普遍緊縮的經濟形勢下,有15家網游企業(yè)自主研發(fā)的33款網游作品進入海外市場,覆蓋范圍包括北美、歐洲、日本、韓國、東南亞以及中國港澳臺等40多個國家和地區(qū),實現年銷售收入7074萬美元,比2007年增長了28.6%!稛嵛枧蓪Α贰ⅰ冻啾凇、《誅仙》、《武林外傳》、《封神榜》、《超級舞者》等國產網游均在海外大受歡迎。
   網游產業(yè)的火爆在給網絡經濟帶來豐厚利潤的同時,也產生了一些負面影響,最引人關注的就是網癮。盡管絕大多數游戲網站根據國家有關部門的要求,建立了防沉迷系統(tǒng),但網癮人數依然呈現上升趨勢,尤其是青少年網民沉迷網游給自身、家庭和社會造成的危害也日益顯現,成為社會關注的熱點問題。
  
   In 2008, the output value of China"s online game publishing industry increased remarkably over the previous year with total sale income amounting to 18.38 billion yuan, increasing by 76.6 percent over 2007.The revenues from online games far exceeded those from recreation industries with traditional content-movie, television programs and audio-video products. At the same time, the online game publishing industry has brought about direct income accounting to 47.84 billion yuan for the telecommunication industry and IT industry.
  
   In 2008, the number of online game subscribers in China hit 49.36 million, an increase of 22.9 percent over that of 2007; the pay online game subscribers hit 30.42 million, an increase of 36 percent over 2007. In addition, the online game industry also has greatly promoted the development of other industries.
   While the popular online game industry has turned over rich profits for the Internet economy, it has also brought about some shadows, among which Internet addiction has attracted most attention. Although most online game websites have established an addiction-prevention system in accordance with the requirements of the national departments concerned, the number of netizens suffering from Internet addiction is still increasing. Especially for the adolescent netizens, their addiction to such online games has brought about remarkable harm to themselves, their families and the whole of society, which has become a hot issue that has attracted widespread attention from the public.

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