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開心網(wǎng)創(chuàng)始人:是誰打敗了開心網(wǎng)

發(fā)布時間:2018-06-25 來源: 散文精選 點擊:


  2008年,我和幾位新浪的同事創(chuàng)辦開心網(wǎng)(北京開心人信息技術(shù)有限公司),到2016年我離開,一共8年。
  2009年,很多人都認(rèn)為開心網(wǎng)有機(jī)會成為一家超級互聯(lián)網(wǎng)公司,但是令我愧對投資人與員工的是,開心網(wǎng)卻從2010年開始用戶活躍度下滑,最后轉(zhuǎn)型成為一家手機(jī)游戲公司,不再是一家平臺公司。
  2015年,開心人公司利潤有大幾千萬,這是開心人聰明和奮斗的結(jié)晶,但確實離2009年看到的“最好的可能”相去甚遠(yuǎn)。
  為什么?
  是誰打敗了開心網(wǎng)
  我創(chuàng)業(yè)前沒有全面統(tǒng)管過一條業(yè)務(wù)線,主要從事產(chǎn)品和技術(shù)管理工作,對于銷售、市場、投融資、公司戰(zhàn)略、公司治理、財務(wù)、法律等沒有實際經(jīng)驗,有媒體評論說我“不夠商務(wù)”。
  我沒有重點管理過非產(chǎn)品技術(shù)類人員,比如銷售、市場、業(yè)務(wù)拓展,這些人員的管理與技術(shù)人員完全不同,對我來講有一個學(xué)習(xí)過程。
  我喜歡給自己設(shè)定過高的目標(biāo),沒有困難創(chuàng)造困難也要上。我屬于典型的工程師完美主義者天性,對于不熟悉的領(lǐng)域,條件不確定的事情偏保守。我本性情商很低,也不喜歡合作,更喜歡完全掌控地完成一件事,不喜歡談判,不喜歡參加各種會議,也許我是輕度的“社交恐懼癥”患者。
  從業(yè)務(wù)方面思考,“假開心網(wǎng)”打敗了真開心網(wǎng)嗎?
  當(dāng)然不。雖然我們遭受了很大損失,幾千萬本來應(yīng)屬于我們的用戶被劫持,這件事的處理凸顯了我在剛創(chuàng)辦公司時商業(yè)意識不成熟。如果此事能夠避免,我們應(yīng)該能夠有更多資源和時間,會對公司運營帶來很大幫助。盡管如此,我們的主流用戶群仍然用真正的開心網(wǎng)。在2011年我們終于迎來法庭最終判決,假開心網(wǎng)關(guān)閉。
  是微博、微信打敗了開心網(wǎng)嗎?不是。微博、微信的用戶群和我們的用戶群很相近,對我們有很大的影響。但是我們的用戶活躍度下滑,是產(chǎn)品自身的特性和生命周期導(dǎo)致。微博、微信的出現(xiàn)加速了這個過程,但不是根本原因。
  有朋友認(rèn)為開心網(wǎng)推出開放平臺比較晚而且開放也不夠,并認(rèn)為這是開心網(wǎng)用戶活躍度下滑的主因。批評得很對,但是我不認(rèn)為這是根本原因。身處互聯(lián)時代,我們應(yīng)開放做企業(yè),我們每一個人也都要持開放心態(tài),如果開心網(wǎng)的開放平臺建設(shè)好,對于開心網(wǎng)毫無疑問會有很大幫助。我們當(dāng)年這方面動作確實慢了,但是開放平臺對于留住用戶也只能起到輔助作用。我認(rèn)為,真正最重要的原因有兩個。
  偷菜停車也有生命周期。社交游戲和傳統(tǒng)游戲看起來有很大不同,樂趣的核心點在“社交”,其實應(yīng)該稱作“游戲社交”可能更合適。其用戶遍及男女老幼,因為是橫空出世地完全創(chuàng)新,用戶一開始得到全新的體驗,樂趣極強(qiáng)、黏性極強(qiáng)、傳播極快,但是終究也會有生命周期。
  最重要的是,這種社交游戲不像傳統(tǒng)游戲。傳統(tǒng)游戲可以換新題材、新玩法,一直不停地做下去,而社交游戲的樂趣在于人和人的一種新形式的交互樂趣——善意的玩笑。這種善意的玩笑經(jīng)歷了幾次改良創(chuàng)新,從朋友買賣到爭車位到偷菜,這種玩笑的笑感被用盡了。用戶不是對一款社交游戲失去興趣,是對所有社交游戲失去興趣。2011年之后,市場上基本沒有純粹的社交游戲了,有的只是傳統(tǒng)游戲加上社交元素。
  這是開心網(wǎng)第一個“命門”。之前也有不少人提到,大家給出的解決方案是,“你應(yīng)該專心做社交”。這就要說下一個產(chǎn)品上的命門,這一個命門,我沒有聽別人講過,是我自己的分析,對錯與否,看官自己品鑒。
  熟人社交不是剛需,無法成為支撐一個產(chǎn)品的最大支柱。除了我們自己一路運營的體會,還包括中國市場的客觀狀況。事實上,除了我們,還有很多家公司致力于“熟人社交”,但是現(xiàn)在基本都已經(jīng)不是主流產(chǎn)品。
  我知道你要說微信,但微信的核心黏性是通訊,通訊毫無疑問是最剛的剛需。微信是在通訊這個剛需的支撐下,附屬了朋友圈,也許用戶花了很多時間在朋友圈,但是朋友圈不是核心黏性。微博也不是“熟人社交”,也許上面有熟人互粉,但那不是主流。
  最后你要說facebook,對不起,我不生活在美國,對于美國的社交產(chǎn)品我沒有足夠的發(fā)言權(quán)。但是中美兩國互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展這么多年的歷史已經(jīng)表明,兩個國家的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品不是一一對應(yīng)的關(guān)系,關(guān)于這一點,我們有很多的經(jīng)驗教訓(xùn)。
  試舉一例:中國市場的農(nóng)場游戲,社交因素體現(xiàn)在“偷菜”,這也是重要的核心樂趣,但是美國facebook上最火的農(nóng)場游戲,社交體現(xiàn)在“幫忙和分享”。我們后來又推出了一系列社交游戲,體現(xiàn)這種“幫忙和分享”,用戶的熱度遠(yuǎn)不及“買朋友做奴隸”、“貼條”,和“偷菜”。
  成功者的錯誤
  事實上,開心網(wǎng)剛發(fā)布的時候是一個熟人社交網(wǎng)站,我們一開始就想做一個“好玩”的網(wǎng)站,有一些好玩的小應(yīng)用,但是沒有社交游戲。
  我找了新浪很多同事來,大家一開始對這種體驗很享受,但是一段時間后,活躍度開始下降,感覺是“大家沒得聊了”。
  在各種探索中我們注意到,我們開發(fā)的一些好玩的小應(yīng)用,比如“動TA一下”“朋友印象”等,用戶相對更喜歡。我們就越發(fā)沿著這種“好玩”的思路做,直到“朋友買賣”。這應(yīng)該是中國第一個社交游戲,用戶立刻蜂擁而上。
  我們知道“這回對了”,于是全力開發(fā)這種好玩互動的社交游戲,后來表現(xiàn)最好的有“爭車位”、“偷菜”,但是其實我們做的遠(yuǎn)不止這幾個。
  在2009年偷菜熱潮中,我們也擔(dān)心社交游戲的生命周期問題,所以我們一只手做新的社交游戲,另一只手想引導(dǎo)用戶去社交。雖然有很多用戶是為偷菜而來,但是北京,特別是上海的很多核心用戶有明顯的社交行為,我們開發(fā)的非游戲應(yīng)用“轉(zhuǎn)貼”也成功吸引了很多原本只偷菜的用戶。
  隨著偷菜等游戲的活躍度下滑,用戶社交的活躍度也開始下滑。用戶上開心網(wǎng)主要目的是偷菜,上來后,因為我們在feed流里面強(qiáng)推社交信息(照片、日記等),用戶也被朋友的照片日記吸引,去參與評論。
  當(dāng)用戶已經(jīng)不想去偷菜的時候,一個人的熟人朋友數(shù)目有限,產(chǎn)生的內(nèi)容和互動數(shù)量也越來越少。當(dāng)時主要還是電腦上網(wǎng),用戶開始缺乏動力去頻繁打開開心網(wǎng)查看是否有朋友的新消息。更加劇這一情況的因素是,老朋友在網(wǎng)上剛見到的驚喜也已經(jīng)過去,不在一起工作生活的朋友缺乏持久的話題,同事和上司的存在又有一種無形的限制。這可能就是開心網(wǎng)的另一個“命門”。

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