[如何實現(xiàn)動畫中角色與場景的自然結(jié)合] 動畫場景設(shè)計圖片
發(fā)布時間:2020-02-15 來源: 日記大全 點擊:
摘要:本文就如何在動畫的創(chuàng)作制作當(dāng)中,達成角色和景物的最大統(tǒng)一進行了探討 關(guān)鍵詞:動畫 角色 場景 結(jié)合 中圖分類號:G114 文獻標(biāo)識碼:A
本文中所指的角色,為動畫正片中,經(jīng)過原動畫操作,讓觀眾直接觀看到的動畫人物、動物或擬人化物品的角色。文中所指的場景,是指經(jīng)過中期場景繪制,同樣在動畫正片的每個鏡頭中出現(xiàn)的場景。
動畫的制作是一項系統(tǒng)的綜合工程。動而制作涉及多個環(huán)節(jié),每一個環(huán)節(jié)都有著不可替代的作用。本文將以動畫制作中人物和場景的統(tǒng)一性展開敘述。
一、動畫中角色與場景概述
1、角色、場景在動畫環(huán)節(jié)中的位置、實現(xiàn)方式。
從狹義上來說,動畫在觀感卜就是由場景和人物組成,在聽覺卜則是由配音、音樂、音效等聲音要素綜合而成,這兩大塊構(gòu)成了動畫中的主要要素,聲音和畫面。動畫制作主要由以下步驟組成。
第一步:前期
策劃案――腳本――人物沒定(不出現(xiàn)在正片中)――主場景設(shè)定(不一定出現(xiàn)在正片中)道具設(shè)定――色指定――分鏡頭
第二步:中期
設(shè)計稿――原畫――動畫(人物動物事物)――場景
第三步:后期
合成――特效――剪輯
第四步:后期制作
配音――音效――音樂
最后輸出全片。
我們看到,真實出現(xiàn)在正片中的人物和場景,都在中期這個制作過程中。而在中期這個過程中,最大的工作量就是原動畫的繪制和場景的繪制。這兩塊正是動畫片里角色和場景的組成部分。
動畫中角色和場景之所以能演繹劇情并且推動情節(jié)的發(fā)展,就是運用了將兩者有效的結(jié)合起來的主要手法,組成電影中的各種蒙太奇要素。將不同的時間空間虛構(gòu)出來,從而呈獻給觀眾的是經(jīng)過設(shè)計了的動畫內(nèi)容。
2、角色和場景在動畫播映中所起到的作用。
角色和場景,是播映動畫中全部的視覺要素,這些原始的素材,經(jīng)過加工、整理,各種美化處理組成了動畫的全部畫面內(nèi)容,所以一部動畫的第一觀感,第一質(zhì)量印象,和角色場景有著異常密切的關(guān)系。往往一部動畫中,成功設(shè)計的角色塑造出典型的卡通形象,成功設(shè)計的場景則使得動畫的第一觀感,美觀程度,可觀看性大大提高。
二、角色與場景的設(shè)計和諧
1、初始美術(shù)設(shè)計風(fēng)格,形式、圖案(此小節(jié)中內(nèi)容特指前期部分)。
我們知道,當(dāng)一部動畫的中期開始制作的時候,都需要先根據(jù)腳本、劇本進行角色設(shè)定,這個時候,就已經(jīng)要考慮到角色和場景和諧,如何做到在設(shè)計階段就達到一定的要求呢?
首先風(fēng)格要求統(tǒng)一,在前期設(shè)定中,繪畫的風(fēng)格有很多種,有寫實,有卡通,有概念化,有抽象化。這個時候,角色的設(shè)定和場景的設(shè)定一定要風(fēng)格統(tǒng)一,切忌兩種設(shè)定為不同的風(fēng)格,那樣一定會生產(chǎn)出一部失敗的作品。而在前期設(shè)定中,如果初步構(gòu)架沒有完成,風(fēng)格統(tǒng)一,也不一定能達到角色和場景的高度契合。因此為了便于中后期內(nèi)容的制作,前期要反復(fù)推敲,在風(fēng)格上對角色和場景進行統(tǒng)一。如大家都熟悉的動畫電影《哪吒鬧海》,在場景上學(xué)習(xí)了古畫的風(fēng)格繪制場景,繪制海浪的做法,繪制出的幾處場景,如陳塘關(guān)、龍宮等等,讓人一眼看去即是代表著中華文化特色的場景形式,而在角色設(shè)定上,則汲取了年畫、工筆畫、連環(huán)畫等中國傳統(tǒng)文化的要素。這樣一來,整個片子首先從前期設(shè)定上達到了一個最基本的統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn),在未做任何修飾的人景對照中,已經(jīng)能夠達到一定的美感了。
此外,早期的國產(chǎn)動畫片《天書奇譚》、《驕傲的將軍》等都是在前期設(shè)計時就打下了良好的人景合一的基礎(chǔ)。
2、色指定的重要性及繁瑣化。
前期角色設(shè)定完成,就到了色指定的階段,色指定同樣分為角色色指定、場景色指定。唯一有區(qū)別的是場景色指定因為不大有非常標(biāo)準(zhǔn)的框架線,因此往往以場景氣氛圖的形式來完成。但不管以什么樣的形式來完成,總會完成它在片子中的功能,就是展現(xiàn)畫面、突出氣氛。其中大有文章可做。
目前世界動畫三足鼎立:三維以美國迪斯尼、夢工廠、皮克斯為準(zhǔn),二維基本以日本為準(zhǔn),而藝術(shù)類小類別動畫以加拿大法國等為準(zhǔn)。單純從二維動畫來說,日本是做的比較成功的,因此本文分析二維動畫前期色指定,以日本動畫舉例。
首先分析色指定的復(fù)雜程度。很多研究過國產(chǎn)動畫的從業(yè)者都知道,國產(chǎn)動畫中人物設(shè)定的眼睛,很多都是單一顏色,加一個高光(俗稱的兩層色),多的也不會超過三層。殊不知,日本A級電視動畫片,一個一般角色的眼睛色線分層可以達到7層。7層!這是一個能達到很高立體效果的數(shù)據(jù),因為7層色線涂出來的眼睛,在動畫片的場景映襯下,就是一個非常豐富的半立體圖像,而簡單的兩三層眼睛,在美觀程度上與其相差很多。
《圣斗士》是日本在7-80年代左右制作成本較低的B級電視動畫片。觀眾不難發(fā)現(xiàn),圣斗士在不同的氣氛場景中,他們身上的衣服顏色、皮膚顏色都是完全不一樣的,這種顏色的變化根據(jù)當(dāng)時場景的時間、光線、色調(diào)而改變。制作動畫的從業(yè)人員應(yīng)該能比較容易看出來,這是多套色指定的結(jié)果。
在一部嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膭赢嬛校粋角色往往擁有正常日間色指定――正常夜間色指定――強光逆光色指定――黃昏色指定――清晨色指定――晴空色指定――陰天色指定――指定物體投影色指定,甚至?xí)泻吞鞖獾韧饨缫蛩睾翢o關(guān)聯(lián)的特殊情境(如心情變化)色指定。一部動畫片有這么多色指定,如此豐富,為了什么目的?
目的就是:角色與場景統(tǒng)一。
在一部動畫中,不可避免地要出現(xiàn)上述各種天氣、時間、氣氛,這個時候,一套初始的色指定完全不能滿足其需要。如果只使用一套色指定,設(shè)計人員就會發(fā)現(xiàn),這和當(dāng)時的情景完全無法對應(yīng),人和景象將處在兩個不同世界的事物,讓觀眾看的很不舒服。比如一些國產(chǎn)動畫,在很多種場景氣氛下,只使用一種色指定,其質(zhì)量自然無法同一場一色的高質(zhì)量動畫相媲美。
三、角色與場景的技術(shù)和諧
1、后期彌補的重要性
一部動畫中,除了前期設(shè)定中風(fēng)格的統(tǒng)一,前期色指定中的細致、配合之外,如果有些時候的確是無法全面顧及,該如何辦?這個時候,有一個非常有用的方法來彌補,就是后期制作。
隨著電腦技術(shù)的飛速發(fā)展,越來越多的影視制作效果都可以在獨立的PC上完成,動畫當(dāng)然也在其列。目前大多數(shù)動畫生產(chǎn)的鏡頭合成,都會在較高端PC機上完成,使用的軟件,也多是經(jīng)過幾代發(fā)展,性能較為穩(wěn)定和先進的合成軟件。
而這些軟件,大多可以彌補人景統(tǒng)一的不足。
因為前期的色指定和場景氣氛圖,都是最初始階段的設(shè)定,對于動畫這個漫長的工程來說僅是開始。在工序的執(zhí)行中,不斷的 有新的要素被添加進去,如波動的氣功、發(fā)射的炮彈、爆炸等,這些都是氣氛圖中很難真實體現(xiàn)的。這個時候,只有借助后期制作才能實現(xiàn)解決。
一般后期軟件中,有幾個調(diào)整人景關(guān)系的利器:
、偕势胶
②色相、飽和度
、勖鞫、對比度
、芮
這些調(diào)整功能,基本能實現(xiàn)在微弱誤差下角色和景物的和諧統(tǒng)一,如果需要特效影響下的人景調(diào)整,可能需要用到更加高級和復(fù)雜的功能或者插件,這個可以參考主流后期軟件教程和介紹。
2、如何來進行有效的技術(shù)操作。
在我們使用技術(shù)來達到人景統(tǒng)一的時候,要根據(jù)以下幾個步驟進行。
首先,明確哪些鏡頭需要后期彌補,需要怎樣彌補?先有一個誤差級別的標(biāo)準(zhǔn),即明度、色相誤差超過多少值(很多時候這個數(shù)值是后期合成師的一個主觀概念),才需要用后期彌補,這樣做的直接受益是你不會在合成這個環(huán)節(jié)中陷入跳票的尷尬,因為每個鏡頭總會有多少的不統(tǒng)一不和諧,就像世界上沒有完美的藝術(shù)品一樣,如果沒有一個適當(dāng)?shù)闹,永遠也改不完。
其次,要建立類別檔案,將每一個檔案的工序,使用濾鏡、插件歸納化。比如將需要增亮度的歸一類,需要調(diào)整色相的歸一類,需要降低飽和度的歸一類。一定要牢記,在每個相同場景的鏡頭中操作時,先將第一次操作的所有步驟完全拷貝,再根據(jù)距離光源遠近、角度不同等進行微調(diào),這樣做的效果,就是避免突兀性。假如一個場景中,角色一會亮一會暗,一會鮮艷一會灰,就會大大降低這部分動畫內(nèi)容的帶入感,讓人覺得不知道到底是在哪里。
3、后期技術(shù)實現(xiàn)和初期設(shè)計實現(xiàn)的區(qū)別,以用對角色與場景統(tǒng)一的影響
我們在實現(xiàn)這些功能的時候,有一句話必須牢記,如果能在設(shè)計階段實現(xiàn)的角色景物統(tǒng)一,就千萬不要放在后期實現(xiàn),其實后期只是一個彌補手段。
設(shè)定中就制作好的角色場景統(tǒng)一內(nèi)容,如先期設(shè)定、風(fēng)格統(tǒng)一、色指定等,這些工作是最自然最有作用的,而后期彌補中完成的統(tǒng)一內(nèi)容,多多少少的都會有造作的痕跡,稍微做的不好就會感覺假。因此,寧可在前期多花一些功夫,后面就會相對輕松很多。四、動畫中角色和場景統(tǒng)一的改善方法
最近日本流行一個新銳動畫導(dǎo)演叫新海誠。他的畫面以異常豐富的細節(jié)和華麗的光影效果著稱,我們試著來分析它的代表作《秒速5厘米》中第一部的一個火車進站鏡頭的制作。
這個鏡頭是這樣進行的,夜晚火車緩緩穿過站前的地名石,減速進入車站。畫面中有這些細節(jié)是特別做出來的。
火車遠處經(jīng)過地名石的時候,石頭是黑的,對著列車慢慢靠近,石頭慢慢亮起來。隨著列車呼嘯而過,石頭最亮。但這不是最主要的,最主要的是列車的光影是一扇扇窗戶透露出來的,地名石上的光影細節(jié)有這些點:遠近變化――車窗經(jīng)過時與車窗燈光同步的明暗變化――車窗內(nèi)燈管亮線反光――地名石上高光反射光節(jié)奏變化――火車經(jīng)過時候蒸汽噴出導(dǎo)致地名石明度降低變化――霧氣結(jié)束明度復(fù)蘇變化。
這就是一個鏡頭中,一個道具的變化內(nèi)容,這個鏡頭播放過后,我們就感覺到了真實的場景中一般,種種細節(jié)讓我們感受到作者的用心和畫面的和諧。在動畫中,每一個細節(jié),都是成敗的要素,特別是做到角色場景統(tǒng)一,就一定要照顧好每一個細節(jié)。
在創(chuàng)作交流過程中,經(jīng)常會聽到一些聲音諸如:這樣的細微效果不會有人注意,這完全可以不做,放在電視上完全看不到等,這些論點非常不可取。我們來分析為什么。
只要是思想正常的人都有可能被進行心理暗示,這就意味著小的細節(jié)即使沒有被發(fā)現(xiàn),卻不一定沒有影響。
美國人曾經(jīng)做過一個實驗,在一部電影開幕后,屏幕上用幾乎看不到的幀率,插入“餓了就吃爆米花,渴了就喝可口可樂”這樣的醒目標(biāo)語。在散場后調(diào)查者隨機詢問,因為留存時間太短速度太快,幾乎沒有人看到或注意到這句標(biāo)語的存在。但當(dāng)日電影院的爆米花和可樂銷售數(shù)量增加了近一倍,這既是心理暗示的力量。
每一個鏡頭中的每一個可能被忽略或未被看到的細節(jié)都可以產(chǎn)生心理暗示的效果。
對于細節(jié),甚至于對觀眾不大可能會看到細節(jié)的關(guān)注和制作,卻往往會讓影片收到意想不到的效果。
綜上所述、如何在動畫的創(chuàng)作制作當(dāng)中,達到角色和景物的最大統(tǒng)一、我們應(yīng)從下面幾個方面著手。
首先,在初始設(shè)計中,就需要達到原始風(fēng)格的統(tǒng)一,或者現(xiàn)代、或者古典、或者抽象,不能將兩者的設(shè)計分開進行,不互相進行融合。
其次,在中期制作的過程中,根據(jù)劇情需要,做盡量多,盡量詳細的分場色指定,務(wù)必在后期介入之前,將質(zhì)量加法做足,有一個好的基礎(chǔ),后續(xù)的工作會相對簡單,質(zhì)量自然會比較高。
再次,后期要做足功夫,有一些在前中期無法實現(xiàn)的調(diào)整,為了達到人景統(tǒng)一的效果制作,可以在后期中實現(xiàn),這個時候是做加法和彌補的過程。
最后,在思想上,一定要認(rèn)清每一次對角色景物精雕細琢的改動,即使是因為鏡頭短或目標(biāo)小而很難被觀察到,也是必要的和有用的,用心生產(chǎn)出來的作品,每一個雕琢的地方積少成多,就會對質(zhì)量的提升起到很大作用。
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