功能游戲:定義、價值探索和發(fā)展建議
發(fā)布時間:2019-08-21 來源: 日記大全 點擊:
【內容摘要】功能游戲作為電子游戲新的發(fā)展趨勢,能夠滿足受眾的多維需求,當下面臨新的發(fā)展機遇和挑戰(zhàn)。本文以“功能游戲”為研究對象,在厘清“功能游戲”定義的基礎上,將傳播學“娛樂教育理論”納入分析框架中,以此為基礎探索其價值,并試圖為功能游戲未來發(fā)展提供可借鑒的建議。
【關鍵詞】功能游戲; 娛樂教育; 價值探索; 發(fā)展路徑
隨著互聯(lián)網、人工智能等技術的快速發(fā)展,游戲成為大眾尤其是青少年重要的休閑活動。但同時,游戲的快速發(fā)展也帶來了一系列社會問題:青少年沉迷游戲影響身心健康;暴力游戲催生犯罪。因此,游戲的轉型升級成為游戲產業(yè)持續(xù)發(fā)展的途徑。2018年,騰訊、網易等游戲公司布局功能游戲,將其作為推動游戲產業(yè)轉型升級的重要突破口。功能游戲作為兼具游戲和功能雙重屬性的游戲類型,能夠滿足多方需求,在一定程度上能夠實現(xiàn)社會效益和經濟效益的統(tǒng)一,將成為推動游戲產業(yè)全面健康可持續(xù)發(fā)展的重要動力。
一、功能游戲的定義
作為較為新興的游戲類型,目前理論界和實務界對功能游戲的定義較為模糊。功能游戲的概念隨著其發(fā)展歷程不斷發(fā)展,最初來源于英文“Serious Game”,國內翻譯為“嚴肅游戲”。根據(jù)現(xiàn)有文獻看,1970年Clark C.Abt在Serious Game一書里第一次對嚴肅游戲進行定義,認為“嚴肅游戲既非游戲,也非嚴肅,二者兼而有之。這種游戲不以娛樂為主要目的,而是采用寓教于樂的游戲形式,讓用戶在游戲過程中接受信息,并獲得個性化、互動性和娛樂性極強的全新學習體驗,從而激發(fā)學習者的創(chuàng)造力和創(chuàng)新意識”。①Clark C.Abt在這個界定中強調嚴肅游戲的目的并非娛樂,而是對于用戶所能起到的作用。隨之,有美國軍方科研人員在退役后基于軍事對抗模擬,設計了簡單的應用在培訓教育的游戲,這成為“Serious Game”實踐的源頭。
隨著互聯(lián)網技術的發(fā)展,Serious Game在20世紀80年代進入較為快速發(fā)展的階段,其種類不斷豐富。英、美、日等國家推出針對不同行業(yè)的功能游戲,Serious Game涉及的范圍由軍事進一步拓展到醫(yī)療、教育、科研、培訓等領域。此時,Serious Game的定義更加強調其應用性目的,認為Serious Game是“以應用為目的的游戲”,具體來講,是指那些以教授知識技巧、提供專業(yè)訓練和模擬為主要內容的游戲。
在中國,功能游戲的發(fā)展正處于起步階段。20世紀80年代的一些教育軟件和益智游戲被看作是功能游戲的雛形。隨著2009年第一屆嚴肅游戲(北京)創(chuàng)新峰會的召開,嚴肅游戲逐漸進入公眾視域。Clark C.Abt對于嚴肅游戲的概念延伸至此。雖然目前學術研究中普遍接受Clark C.Abt的定義,但是其外延依然模糊。隨著游戲+的進一步發(fā)展,“嚴肅游戲”在中文語境下難以概括Serious Game的內涵。因此,2017年“嚴肅游戲”被更名為“功能游戲”。本文在綜合研究國內外相關文獻和該類游戲發(fā)展現(xiàn)狀的基礎上,認為“功能游戲”是電子游戲的一個分支,是將不同行業(yè)的知識和技能融入游戲中,使之兼具娛樂和功能雙重屬性。從形式上來說,功能游戲屬于電子游戲;從內容上來說,功能游戲實際上是一個跨界的概念,將不同行業(yè)的知識、信息、技能融入游戲中,其內容隨著功能游戲的發(fā)展不斷擴展;從游戲設計的目的來說,功能游戲是為了使參與者在休閑娛樂的同時,獲取知識、掌握技能,在潛移默化中提升自我能力。此外,功能游戲有助于行業(yè)問題的解決、社會現(xiàn)實的關照。
在該定義的基礎上,本文按照娛樂程度和功能程度的不同,將功能游戲分為“強功能游戲”和“弱功能游戲”。其中,“強功能游戲”指的是更強調游戲的功能性,能夠直接解決現(xiàn)實中的問題,游戲中創(chuàng)造的場景與現(xiàn)實高度接近,能夠幫助游戲玩家獲得專業(yè)知識,提升專業(yè)技能的游戲。通過強功能游戲得到的技能可以直接用于實踐。目前該類游戲主要的商業(yè)模式是B2B,其買家主要為專門的軍事單位、銀行、學校等機構。在目前已開發(fā)的功能游戲中,軍事模擬訓練、醫(yī)療實驗等游戲屬于強功能游戲。
“弱功能游戲”在“娛樂性”和“功能性”之間較為偏重娛樂性,間接地解決現(xiàn)實中的問題;其功能性較弱,潛移默化地達到知識獲取、陶冶情操等目的。該類游戲搭建的虛擬場景,與現(xiàn)實的關聯(lián)度較低,幫助玩家提高通識知識。近年來,弱功能游戲開始興起,其商業(yè)模式從B2B擴展到直接向大眾售賣的B2C模式。在目前已經開發(fā)的功能游戲中,《紙境奇緣:文字大冒險》《紫禁城祥瑞》《皇帝的一天》等娛樂性較強,但也能夠幫助玩家獲取知識,屬于弱功能游戲。
從學術研究方面看,目前學術領域對功能游戲的研究層次相對較淺,且都是以“嚴肅游戲”為題進行研究。研究方向主要集中在兩個方面:一方面,探討該種游戲在教學中的應用和對教育領域的意義:鄒昕、王立群(2011)、曹培庚、張紅(2015)、徐子峰(2016)、高金梅(2017)等學者研究了嚴肅游戲在不同學科的應用,并對嚴肅游戲在教育領域的發(fā)展持肯定態(tài)度;另一方面,從技術的角度探討嚴肅游戲的設計:王琨、高宇航、袁世雄(2014)應用TRIZ理論中的產品技術成熟度預測技術預測出教育游戲行業(yè)的技術成熟度,翟繼斌(2014)認為嚴肅游戲是虛擬現(xiàn)實技術重要的應用方向之一 。雖然對嚴肅游戲的研究早于其實踐發(fā)展,但是目前研究層次依然較淺,且只在教育領域研究較為廣泛。隨著嚴肅游戲更名為功能游戲,其發(fā)展呈現(xiàn)出新的特點,面臨著新的問題。因此,本文在厘清“功能游戲”定義的基礎上,用“娛樂教育理論”分析功能游戲的價值,并針對功能游戲現(xiàn)階段出現(xiàn)的問題,提供可資借鑒的建議。
二、基于“娛樂教育理論”的功能游戲價值探索
功能游戲作為娛樂性和功能性相統(tǒng)一的游戲類型,兼具娛樂和功能的雙重屬性。從價值意義上來說,功能游戲具有娛樂教育的功能。“娛樂教育理論”始于20世紀70年代,20世紀90年代該理論正式進入大眾傳播的視域。1999年,辛格和羅杰斯認為娛樂教育是“為了豐富觀眾知識、創(chuàng)造積極態(tài)度、改變民眾社會行為而進行的媒介信息傳遞過程”。②該理論強調的是媒介對于大眾態(tài)度、行為的影響,其研究對象主要為影視劇。隨著技術的發(fā)展,媒介形式和內容的不斷更新,“娛樂教育理論”對象范圍不斷擴大,由電視劇擴展到網絡媒介內容,其定義也在不斷拓展,“娛樂教育”成為一種以理論為基礎的傳播策略,它把教育性和社會性問題植入娛樂節(jié)目的創(chuàng)作、生產、加工和傳播過程中,以期在預定的媒介使用人群中獲得預期的個人、社區(qū)、制度乃至社會層次的改變。③現(xiàn)階段娛樂教育理論將教育的策略融入文化娛樂項目的全產業(yè)鏈中,強調的是在生產過程中選定目標受眾以及要達到的目的,以期在后續(xù)傳播、消費過程中達到改變個體和群體的目的。從“娛樂教育理論”的新發(fā)展來看,功能游戲適用其理論分析。
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