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發(fā)布時間:2020-02-23 來源: 人生感悟 點擊:
【摘要】本文結合創(chuàng)新擴散、使用與滿足,意見領袖以及精神分析等理論分析網(wǎng)絡游戲吸引青少年的原因和產(chǎn)生的影響,并提出對策。 【關鍵詞】網(wǎng)絡游戲 青少年群體 創(chuàng)新擴散
一、問題的提出
21世紀,網(wǎng)絡實實在在地介入了現(xiàn)代人的生活。網(wǎng)絡傳播作為一種新的傳播形式,其效果研究引人關注,而網(wǎng)絡游戲作為網(wǎng)絡傳播中一種特殊的形態(tài),其效果研究更是引人關注。探討網(wǎng)絡游戲的傳播效果問題,青少年群體作為網(wǎng)絡游戲使用者中的大多數(shù),是一個不可回避的重要對象。從現(xiàn)階段青少年的社會化成長來看,網(wǎng)絡游戲具有積極作用,它為青少年適應社會開拓了視野,培養(yǎng)了新的思維方式;網(wǎng)絡游戲內(nèi)含的文化價值也賦予了青少年主體地位,“文化反哺”現(xiàn)象隨之凸顯。但網(wǎng)絡游戲也不免有負面影響,對處在人生成長關鍵時期的青少年而言,很容易在網(wǎng)絡游戲營造的虛擬空間中迷失自我。網(wǎng)絡傳播所具有的思想表達、倫理觀念、道德意識多元化的特性,令同樣求新求異、強調(diào)自主、追求個性化的青年一代難以把握。本文對網(wǎng)絡游戲的特殊性進行分析,從多個角度闡述在復雜的網(wǎng)游虛擬世界中引導青少年健康成長的正確途徑。
二、概念界定與影響的理論闡釋
首先,需對本文所探討的對象――網(wǎng)絡游戲作一個界定。游戲開發(fā)之初一度被移植在專門的游戲機上,主要由于當時電腦尚未普及且價格昂貴,無人用電腦來玩游戲。個人電腦走入尋常百姓家,網(wǎng)絡游戲的產(chǎn)生也成為可能。由于目前的網(wǎng)絡游戲仍然需要以電腦為終端載體,因此,本文探討的網(wǎng)絡游戲是電腦游戲目錄下的子目錄。
1、網(wǎng)游發(fā)展中的創(chuàng)新擴散與“意見領袖”
創(chuàng)新擴散論是適度效果論的經(jīng)典理論模式之一。它的提出者――羅杰斯認為一項創(chuàng)新如果具有相對優(yōu)越性、較好的社會兼容性,較低的復雜性和較高的實踐性,那么這種創(chuàng)新就會較容易被接受。受眾的個人特征和群體因素也影響創(chuàng)新擴散的效果,受眾分階段、分群體接受創(chuàng)新觀念。一個創(chuàng)新擴散的過程包括:獲知階段、興趣階段、評價階段、試用階段和采用階段。網(wǎng)絡游戲在青少年群體中的擴散過程同樣經(jīng)歷著這五個階段。一個新的網(wǎng)絡游戲在青少年群體中的的盛行,必須以廣泛的青少年受眾的“獲知”為前提,只有“獲知”了才可能產(chǎn)生“想試用”的想法,產(chǎn)生類似感興趣的想法后,這部分人群才會在游戲論壇,或游戲期刊及游戲類電視節(jié)目中尋求更詳細的信息。之后,才會去下載這個游戲軟件進行自我嘗試,如果符合他們的期望值,他們或?qū)λ诉M行推廣,從而使此款新游戲擴散。越多受眾使用,游戲商家越會加快版本更新,使新游戲的使用率保持領先地位。而當這款游戲流行到一定程度時,由于青少年群體求新的心理,重復過多的游戲?qū)⑹蛊涫バ迈r感,游戲商家新的“創(chuàng)新”隨之誕生,這是網(wǎng)絡游戲的創(chuàng)新擴散過程。
早期的網(wǎng)絡游戲使用者應該是那些所謂的專業(yè)玩家,他們將某項網(wǎng)絡游戲的心得通過互聯(lián)網(wǎng)上的游戲論壇或者是通過報刊或電視媒介告訴其他玩友,隨后產(chǎn)生一批追隨者。新游戲第一批嘗試者便可被視為網(wǎng)絡游戲發(fā)展過程中起關鍵作用的“意見領袖”!耙庖婎I袖”與“兩級傳播”等理論是拉扎斯菲爾德等人于1964年美國總統(tǒng)大選期間所作的“伊里調(diào)查”中得出的結論。意見領袖在對傳播媒介的接觸頻度和接觸量上都遠遠高于和大于一般人。他們一般頗具人格魅力,具有較強綜合能力和較高的社會地位及被認同感。網(wǎng)絡游戲并不是直接流向一般游戲使用者,而是經(jīng)過意見領袖也就是第一個“吃螃蟹”的專業(yè)玩家,隨后逐漸發(fā)展壯大游戲人群的。
2、網(wǎng)游中的“使用與滿足”及精神分析
起源于40年代的“使用與滿足”研究把受眾看作是有著特定“需求”的個人,把他們的媒介接觸活動看作是基于特定的需求動機來“使用”媒介,從而使這些需求得到滿足。網(wǎng)絡游戲的青少年使用者從宏觀上看是一個龐大的集合體,但從微觀上來看體現(xiàn)了社會多樣性,認知、情感、個人整合和社會整合、緩解壓力等方面的需要都可能成為網(wǎng)游使用者的需求?ù目偨Y了使用與滿足理論的要素,結合網(wǎng)絡游戲可歸結為:(1)網(wǎng)游使用者在網(wǎng)游虛擬世界中扮演不同角色,實現(xiàn)自我尊重的需求。(2)網(wǎng)絡游戲體現(xiàn)互動性和自主性。(3)媒介相互競爭以滿足受眾需要。網(wǎng)絡游戲只能滿足受眾廣泛需求中的一部分。在網(wǎng)絡媒介中有許多媒介種類與網(wǎng)絡游戲形成競爭。
青少年中網(wǎng)絡游戲使用者的需求還可用精神分析理論作進一步分析。弗洛伊德曾提出本我、自我、超我的人格結構說。本我是最原始的人格部分,自我則是人格中的意識結構部分,是來自本我經(jīng)外部世界影響而形成的知覺系統(tǒng)。而獲得良知和自我理想形成了超我。如果說本我遵循的是唯樂原則,自我遵循的就是現(xiàn)實原則。青少年之所以選擇網(wǎng)絡游戲,一定程度上是遵循了唯樂原則,內(nèi)心深處的本我需求在召喚。米德也曾經(jīng)提出自我產(chǎn)生的兩種背景:一是動物之間的合作活動的姿態(tài)會話,二是游戲和競賽活動。在網(wǎng)絡游戲中,游戲者一方面以自己為伴并同自己思考交流,進行人內(nèi)傳播,另一方面也通過角色扮演使自身處在刺激、影響和控制他人的角色中。
三、對策與問題討論
網(wǎng)絡游戲?qū)η嗌倌甑挠绊?建設與批判同樣重要,但建設性地發(fā)展網(wǎng)絡游戲是長遠之道。首先,我國對網(wǎng)絡游戲雖已形成法律、行政監(jiān)管、社會管理相結合,多部門齊抓共管的格局,但在覆蓋面和可操作性上仍需進一步完善。其次,提高軟件開發(fā)專業(yè)人員的素質(zhì),肩負起促進青少年健康成長的社會責任。游戲軟件開發(fā)人員需關注和滿足青少年網(wǎng)游互動需求,提供豐富多樣的優(yōu)秀文化產(chǎn)品。第三,嚴格治理網(wǎng)吧等公共場所,凈化青少年使用網(wǎng)絡游戲的環(huán)境,同時積極建設和拓展他們的現(xiàn)實社會交往圈。第四,家長的指導和監(jiān)督。家長也需要培養(yǎng)自己的網(wǎng)絡技能,在信息化時代與青少年共同成長。同時,要關心他們使用網(wǎng)絡游戲的興趣和態(tài)度,幫助青少年做好時間分配,也可培養(yǎng)他們網(wǎng)游以外的娛樂興趣。
網(wǎng)絡是創(chuàng)意的平臺,無論是網(wǎng)絡游戲服務于青少年,還是青少年聚合于網(wǎng)絡游戲虛擬世界中,都要求政府規(guī)制、企業(yè)運營、社會整合和青少年主體相互聯(lián)結的網(wǎng)絡游戲運營模式。培養(yǎng)青少年群體在使用網(wǎng)絡游戲時擁有誠信互助、信息共享和攜手共建和諧網(wǎng)絡游戲虛擬社區(qū)的主流品格;塑造健康向上的網(wǎng)絡游戲文化,支持開發(fā)富有民族特色的游戲產(chǎn)品,不斷滿足青少年對網(wǎng)絡產(chǎn)品的需求。
網(wǎng)絡游戲已經(jīng)成為青少年生活方式的一部分,雖然關于網(wǎng)絡游戲?qū)η嗄暌淮a(chǎn)生負面影響的聲討不絕于耳,但在正確的引導下,網(wǎng)絡游戲可以產(chǎn)生積極作用,在網(wǎng)游的虛擬空間中,他們同樣能展現(xiàn)自信,創(chuàng)造他們自己的文化、表達他們自己的心聲!
參考文獻
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、谥軙院:《現(xiàn)代社會心理學史》,中國人民大學出版社,P67
③米金升、陳娟:《游戲東西――電腦游戲的文化意義研究》,廣西師范大學出版社,P41
(作者:華東師范大學傳播學院2008級碩士研究生)
責編:姚少寶
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