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VR:成人教育發(fā)展中的新契機

發(fā)布時間:2019-08-06 來源: 人生感悟 點擊:

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  【摘 要】2016年被稱為“VR(Virtual Reality)元年”,“VR+教育”模式逐漸成為教育領域研究的熱點之一。通過對VR技術的發(fā)展狀況、應用類型、應用特征的分析,針對成人學習者的特點,對VR在成人教育教學中的應用情況進行闡述,并分析了VR在成人教育教學中遇到的挑戰(zhàn)。
  【關鍵詞】虛擬現(xiàn)實;成人教育;應用;挑戰(zhàn)
  【中圖分類號】G729.274 【文獻標識碼】A 【文章編號】1001-8794(2017)10-0019-04
  一、VR的概述及發(fā)展狀況
  虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality簡稱VR)是以計算機技術為核心,結合相關科學技術,生成與一定范圍真實環(huán)境在視、聽、觸感等方面高度近似的數(shù)字化環(huán)境,用戶借助必要的裝備與數(shù)字化環(huán)境中的對象進行交互作用、相互影響,可以產(chǎn)生親臨對應真實環(huán)境的感受和體驗。[1]
  20世紀60年代是虛擬現(xiàn)實技術的初創(chuàng)期,當時由于技術有限,虛擬現(xiàn)實技術雖然初步成形,但卻被擱置;到了20世紀80年代,由于計算機處理技術的進步使虛擬現(xiàn)實技術進一步提升,美國VPL公司創(chuàng)建人拉尼爾(J.Lanier)首次提出了虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality)這個概念。2013年至今,互聯(lián)網(wǎng)普及、3D建模等技術的發(fā)展,使VR技術迅速商業(yè)化和平民化,至于2016年被稱為“VR元年”。教育部虛擬現(xiàn)實研究工程中心主任周明全認為這并不是說VR技術在2016年誕生,而是為了說明VR這一事物受到關注引起了高潮。2016年4月,工業(yè)和信息化部電子技術標準化研究院發(fā)布了 《虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展白皮書》(以下稱“《白皮書》”),描述了當前中國VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展狀況,并提出了相關政策建議,[2]為VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供了支持。HTC Vive、索尼Playstation以及Oculus Rift等大型VR公司紛紛進軍VR技術產(chǎn)業(yè)。同年5月,網(wǎng)龍華漁展出了101VR(虛擬現(xiàn)實技術)沉浸教室、VR全景體驗等多項新產(chǎn)品,向人們展示了“VR+教育”的更多可能。
  二、VR的應用類型和應用特征
  1.應用類型
  根據(jù)交互性和沉浸感的程度,以及體驗環(huán)境范圍的大小,VR系統(tǒng)劃分成四種類型:桌面式虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)、沉浸式虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)、增強式虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)、分布式虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)。[3]基于目前我國的技術水平和經(jīng)濟狀況,學校一般采用的是桌面式虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)和沉浸式虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)。
  桌面式VR系統(tǒng)的操作相對來說比較簡單,它是一種基于普通PC平臺的小型虛擬現(xiàn)實系統(tǒng),將計算機的屏幕作為觀察虛擬環(huán)境的窗口,用戶通過利用鼠標和鍵盤等輸入設備參與各種虛擬環(huán)境,從而實現(xiàn)與虛擬世界的交互,這種虛擬現(xiàn)實技術所帶來的立體視覺并不能使用戶完全沉浸在虛擬世界,但是這種VR技術成本低,易于推廣。
  沉浸式VR系統(tǒng)的典型特征是能讓參與者有完全沉浸的體驗。相對于桌面式VR來說,這種系統(tǒng)更加復雜一些,它要充分調(diào)動用戶的感知覺,用戶需要用專門的VR頭盔和手套,把參與者的視覺、聽覺和觸覺封閉起來,從而產(chǎn)生一種身臨其境的錯覺。比較常見的有投影式虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)和基于頭盔式顯示器的系統(tǒng)。體驗雖好,但是價格較貴,推廣起來并不容易。
  增強式虛擬系統(tǒng)又稱AR,這種技術是運用計算機圖形技術和可視化技術產(chǎn)生現(xiàn)實環(huán)境中不存在的虛擬對象,并通過傳感技術將虛擬對象準確地放置在真實環(huán)境中,把用戶真實所處的環(huán)境和計算機產(chǎn)生的虛擬環(huán)境進行疊加。通過位置追蹤,進行定位和環(huán)境重疊,達到亦真亦幻的境界。
  分布式虛擬系統(tǒng)的特點是共享性。它主要是利用網(wǎng)絡把來自不同環(huán)境和不同地理位置的多個用戶連接在一起,共享一個虛擬空間。[4]使用者可以在同一個虛擬空間中進行交流和學習,甚至可以一起完成一個項目。這種虛擬現(xiàn)實技術有利于虛擬社區(qū)的構建,而且也可以增加用戶之間的交互性。遠程教育虛擬現(xiàn)實可以為高校擴招后設置的分校和遠程教育教學點提供可移動的電子教學場所,通過交互式遠程教學的課程目錄和網(wǎng)站,由局域網(wǎng)工具作校園網(wǎng)站的連接,可對各個終端提供開放性、遠距離的持續(xù)教育。[5]但是由于技術條件不支持,寬帶技術不達標,導致其實施起來非常困難。
  2.應用特征
  美國學者Philippe Coiffet和Burdea G在論文“Virtual Reality System and Applications”中提出一個“VR技術的三角形”,它表示了VR技術具有的三個最突出的特征:沉浸性(Immersion)、想象性(Imagination)和交互性(Interactivity)。[6]如圖1所示。沉浸性是VR的核心技術,它可以讓學生現(xiàn)場體驗現(xiàn)實生活中無法體驗的事情,學生通過沉浸在虛擬環(huán)境中,主動參與虛擬活動,從而來提高自己的創(chuàng)造性。交互性是指學生可以通過頭盔和手套等設備,對虛擬環(huán)境進行操縱,并且能夠與虛擬環(huán)境中的對象進行溝通。想象性是在交互性的基礎上,通過與虛擬環(huán)境互動,激發(fā)學生的想象力,使其對學習概念有更深一步的了解和感知。
  三、VR在成人教育中應用的理論基礎
  1.建構主義學習理論
  建構主義的許多觀點都是針對傳統(tǒng)教育的弊端提出的,它所關注的一個核心問題就是如何縮小學校學習和現(xiàn)實生活之間的差距,實現(xiàn)學習廣泛而靈活的遷移。建構主義的知識觀強調(diào)知識的動態(tài)性,需要針對具體情境對知識進行再創(chuàng)造,把知識靈活地應用于具體情境中。建構主義的學生觀強調(diào)學生經(jīng)驗世界的差異性和豐富性。而成人學生最顯著的特征就是他們具有豐富的社會生產(chǎn)和生活經(jīng)驗,研究表明,成人的想象力并不比青少年差,并較之兒童青少年的想象力更具科學性和更切合實際。原蘇聯(lián)學者對生產(chǎn)技術人員工作能力指標的年齡動態(tài)的研究表明,成人的獨創(chuàng)性和想象力即使到了老年,雖有所下降,但并無顯著差異。[7]建構主義學習觀所體現(xiàn)的三個重要傾向分別是:學習的主動構建性、社會互動性、學習的情境性。這恰恰與VR技術的想象性、交互性、沉浸性相吻合。建構主義的情境認知觀點強調(diào)學習、知識和智慧的情境性,認為學習應該與情境化的社會實踐活動結合起來,知識是生存在具體的、情境的、可感知的活動之中的。[8]把VR技術應用于成人教育學中,能夠充分實現(xiàn)教育情境的真實性,讓學生更加深入地理解知識。

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