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VR:成人教育發(fā)展中的新契機(jī)

發(fā)布時(shí)間:2019-08-06 來(lái)源: 人生感悟 點(diǎn)擊:

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  【摘 要】2016年被稱(chēng)為“VR(Virtual Reality)元年”,“VR+教育”模式逐漸成為教育領(lǐng)域研究的熱點(diǎn)之一。通過(guò)對(duì)VR技術(shù)的發(fā)展?fàn)顩r、應(yīng)用類(lèi)型、應(yīng)用特征的分析,針對(duì)成人學(xué)習(xí)者的特點(diǎn),對(duì)VR在成人教育教學(xué)中的應(yīng)用情況進(jìn)行闡述,并分析了VR在成人教育教學(xué)中遇到的挑戰(zhàn)。
  【關(guān)鍵詞】虛擬現(xiàn)實(shí);成人教育;應(yīng)用;挑戰(zhàn)
  【中圖分類(lèi)號(hào)】G729.274 【文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼】A 【文章編號(hào)】1001-8794(2017)10-0019-04
  一、VR的概述及發(fā)展?fàn)顩r
  虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality簡(jiǎn)稱(chēng)VR)是以計(jì)算機(jī)技術(shù)為核心,結(jié)合相關(guān)科學(xué)技術(shù),生成與一定范圍真實(shí)環(huán)境在視、聽(tīng)、觸感等方面高度近似的數(shù)字化環(huán)境,用戶(hù)借助必要的裝備與數(shù)字化環(huán)境中的對(duì)象進(jìn)行交互作用、相互影響,可以產(chǎn)生親臨對(duì)應(yīng)真實(shí)環(huán)境的感受和體驗(yàn)。[1]
  20世紀(jì)60年代是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的初創(chuàng)期,當(dāng)時(shí)由于技術(shù)有限,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)雖然初步成形,但卻被擱置;到了20世紀(jì)80年代,由于計(jì)算機(jī)處理技術(shù)的進(jìn)步使虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)進(jìn)一步提升,美國(guó)VPL公司創(chuàng)建人拉尼爾(J.Lanier)首次提出了虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality)這個(gè)概念。2013年至今,互聯(lián)網(wǎng)普及、3D建模等技術(shù)的發(fā)展,使VR技術(shù)迅速商業(yè)化和平民化,至于2016年被稱(chēng)為“VR元年”。教育部虛擬現(xiàn)實(shí)研究工程中心主任周明全認(rèn)為這并不是說(shuō)VR技術(shù)在2016年誕生,而是為了說(shuō)明VR這一事物受到關(guān)注引起了高潮。2016年4月,工業(yè)和信息化部電子技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)化研究院發(fā)布了 《虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展白皮書(shū)》(以下稱(chēng)“《白皮書(shū)》”),描述了當(dāng)前中國(guó)VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展?fàn)顩r,并提出了相關(guān)政策建議,[2]為VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供了支持。HTC Vive、索尼Playstation以及Oculus Rift等大型VR公司紛紛進(jìn)軍VR技術(shù)產(chǎn)業(yè)。同年5月,網(wǎng)龍華漁展出了101VR(虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù))沉浸教室、VR全景體驗(yàn)等多項(xiàng)新產(chǎn)品,向人們展示了“VR+教育”的更多可能。
  二、VR的應(yīng)用類(lèi)型和應(yīng)用特征
  1.應(yīng)用類(lèi)型
  根據(jù)交互性和沉浸感的程度,以及體驗(yàn)環(huán)境范圍的大小,VR系統(tǒng)劃分成四種類(lèi)型:桌面式虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)、沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)、增強(qiáng)式虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)、分布式虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)。[3]基于目前我國(guó)的技術(shù)水平和經(jīng)濟(jì)狀況,學(xué)校一般采用的是桌面式虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)和沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)。
  桌面式VR系統(tǒng)的操作相對(duì)來(lái)說(shuō)比較簡(jiǎn)單,它是一種基于普通PC平臺(tái)的小型虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng),將計(jì)算機(jī)的屏幕作為觀(guān)察虛擬環(huán)境的窗口,用戶(hù)通過(guò)利用鼠標(biāo)和鍵盤(pán)等輸入設(shè)備參與各種虛擬環(huán)境,從而實(shí)現(xiàn)與虛擬世界的交互,這種虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)所帶來(lái)的立體視覺(jué)并不能使用戶(hù)完全沉浸在虛擬世界,但是這種VR技術(shù)成本低,易于推廣。
  沉浸式VR系統(tǒng)的典型特征是能讓參與者有完全沉浸的體驗(yàn)。相對(duì)于桌面式VR來(lái)說(shuō),這種系統(tǒng)更加復(fù)雜一些,它要充分調(diào)動(dòng)用戶(hù)的感知覺(jué),用戶(hù)需要用專(zhuān)門(mén)的VR頭盔和手套,把參與者的視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)和觸覺(jué)封閉起來(lái),從而產(chǎn)生一種身臨其境的錯(cuò)覺(jué)。比較常見(jiàn)的有投影式虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)和基于頭盔式顯示器的系統(tǒng)。體驗(yàn)雖好,但是價(jià)格較貴,推廣起來(lái)并不容易。
  增強(qiáng)式虛擬系統(tǒng)又稱(chēng)AR,這種技術(shù)是運(yùn)用計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)和可視化技術(shù)產(chǎn)生現(xiàn)實(shí)環(huán)境中不存在的虛擬對(duì)象,并通過(guò)傳感技術(shù)將虛擬對(duì)象準(zhǔn)確地放置在真實(shí)環(huán)境中,把用戶(hù)真實(shí)所處的環(huán)境和計(jì)算機(jī)產(chǎn)生的虛擬環(huán)境進(jìn)行疊加。通過(guò)位置追蹤,進(jìn)行定位和環(huán)境重疊,達(dá)到亦真亦幻的境界。
  分布式虛擬系統(tǒng)的特點(diǎn)是共享性。它主要是利用網(wǎng)絡(luò)把來(lái)自不同環(huán)境和不同地理位置的多個(gè)用戶(hù)連接在一起,共享一個(gè)虛擬空間。[4]使用者可以在同一個(gè)虛擬空間中進(jìn)行交流和學(xué)習(xí),甚至可以一起完成一個(gè)項(xiàng)目。這種虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)有利于虛擬社區(qū)的構(gòu)建,而且也可以增加用戶(hù)之間的交互性。遠(yuǎn)程教育虛擬現(xiàn)實(shí)可以為高校擴(kuò)招后設(shè)置的分校和遠(yuǎn)程教育教學(xué)點(diǎn)提供可移動(dòng)的電子教學(xué)場(chǎng)所,通過(guò)交互式遠(yuǎn)程教學(xué)的課程目錄和網(wǎng)站,由局域網(wǎng)工具作校園網(wǎng)站的連接,可對(duì)各個(gè)終端提供開(kāi)放性、遠(yuǎn)距離的持續(xù)教育。[5]但是由于技術(shù)條件不支持,寬帶技術(shù)不達(dá)標(biāo),導(dǎo)致其實(shí)施起來(lái)非常困難。
  2.應(yīng)用特征
  美國(guó)學(xué)者Philippe Coiffet和Burdea G在論文“Virtual Reality System and Applications”中提出一個(gè)“VR技術(shù)的三角形”,它表示了VR技術(shù)具有的三個(gè)最突出的特征:沉浸性(Immersion)、想象性(Imagination)和交互性(Interactivity)。[6]如圖1所示。沉浸性是VR的核心技術(shù),它可以讓學(xué)生現(xiàn)場(chǎng)體驗(yàn)現(xiàn)實(shí)生活中無(wú)法體驗(yàn)的事情,學(xué)生通過(guò)沉浸在虛擬環(huán)境中,主動(dòng)參與虛擬活動(dòng),從而來(lái)提高自己的創(chuàng)造性。交互性是指學(xué)生可以通過(guò)頭盔和手套等設(shè)備,對(duì)虛擬環(huán)境進(jìn)行操縱,并且能夠與虛擬環(huán)境中的對(duì)象進(jìn)行溝通。想象性是在交互性的基礎(chǔ)上,通過(guò)與虛擬環(huán)境互動(dòng),激發(fā)學(xué)生的想象力,使其對(duì)學(xué)習(xí)概念有更深一步的了解和感知。
  三、VR在成人教育中應(yīng)用的理論基礎(chǔ)
  1.建構(gòu)主義學(xué)習(xí)理論
  建構(gòu)主義的許多觀(guān)點(diǎn)都是針對(duì)傳統(tǒng)教育的弊端提出的,它所關(guān)注的一個(gè)核心問(wèn)題就是如何縮小學(xué)校學(xué)習(xí)和現(xiàn)實(shí)生活之間的差距,實(shí)現(xiàn)學(xué)習(xí)廣泛而靈活的遷移。建構(gòu)主義的知識(shí)觀(guān)強(qiáng)調(diào)知識(shí)的動(dòng)態(tài)性,需要針對(duì)具體情境對(duì)知識(shí)進(jìn)行再創(chuàng)造,把知識(shí)靈活地應(yīng)用于具體情境中。建構(gòu)主義的學(xué)生觀(guān)強(qiáng)調(diào)學(xué)生經(jīng)驗(yàn)世界的差異性和豐富性。而成人學(xué)生最顯著的特征就是他們具有豐富的社會(huì)生產(chǎn)和生活經(jīng)驗(yàn),研究表明,成人的想象力并不比青少年差,并較之兒童青少年的想象力更具科學(xué)性和更切合實(shí)際。原蘇聯(lián)學(xué)者對(duì)生產(chǎn)技術(shù)人員工作能力指標(biāo)的年齡動(dòng)態(tài)的研究表明,成人的獨(dú)創(chuàng)性和想象力即使到了老年,雖有所下降,但并無(wú)顯著差異。[7]建構(gòu)主義學(xué)習(xí)觀(guān)所體現(xiàn)的三個(gè)重要傾向分別是:學(xué)習(xí)的主動(dòng)構(gòu)建性、社會(huì)互動(dòng)性、學(xué)習(xí)的情境性。這恰恰與VR技術(shù)的想象性、交互性、沉浸性相吻合。建構(gòu)主義的情境認(rèn)知觀(guān)點(diǎn)強(qiáng)調(diào)學(xué)習(xí)、知識(shí)和智慧的情境性,認(rèn)為學(xué)習(xí)應(yīng)該與情境化的社會(huì)實(shí)踐活動(dòng)結(jié)合起來(lái),知識(shí)是生存在具體的、情境的、可感知的活動(dòng)之中的。[8]把VR技術(shù)應(yīng)用于成人教育學(xué)中,能夠充分實(shí)現(xiàn)教育情境的真實(shí)性,讓學(xué)生更加深入地理解知識(shí)。

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