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主流【第99個“主流”】

發(fā)布時間:2020-04-04 來源: 美文摘抄 點擊:

 。玻埃埃衬辏保痹拢保溉,國家體育總局正式宣布電子競技運動列為我國政府頒布的第99個體育運動項目。7月26日,2006中國電子競技產(chǎn)業(yè)國際高峰論壇在上海舉辦。電子競技終于在遭受雪藏后榮登“大雅之堂”,并期望進入主流社會生活。
  
 。玻埃埃的辏袊x手在各類電子競技大賽中屢屢折桂,引發(fā)越來越多青少年對此類賽事的青睞。李曉峰(ID名字Sky)在這一年中接連奪得Acon5、WCG的冠軍,WEG季軍和ESWC殿軍,中國女子反恐精英戰(zhàn)隊Swan[5]EIBO(原New4.MM)戰(zhàn)隊在CPL西班牙站的比賽中以全勝的成績獲得了冠軍,這也是中國CS游戲歷史上的第一個CS世界冠軍。之后,WNV也勇奪WEG2005第三季度CS冠軍。
  冠軍的誕生從某種程度上加速了電子競技產(chǎn)業(yè)在國內(nèi)的發(fā)展。但不可否認的是,電子競技在中國的發(fā)展尚欠成熟,產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)還存在著不同的問題。
  
  “主流媒體請你愛我”
  
  電子競技行業(yè)中的各界人士一致認為,中國電子競技發(fā)展最迫在眉睫的問題是輿論的關(guān)注度不夠。
 。玻埃埃茨辏丛拢保踩,國家廣電總局發(fā)布了《關(guān)于禁止播出電腦網(wǎng)絡游戲類節(jié)目的通知》,要求各級廣播電視播出機構(gòu)一律不得開設電腦網(wǎng)絡游戲類欄目,不得播出電腦網(wǎng)絡游戲節(jié)目,剛剛沐浴陽光的電子競技又被打入冷宮。之后主流媒體對電子競技的偏見逐漸好轉(zhuǎn),2005年CCTV-10《人物》專欄還曾特意邀請了年輕獸王孫力偉xiaoT等著名玩家作為節(jié)目嘉賓出現(xiàn)在電視屏幕上。盡管如此,一些青少年因為沉迷網(wǎng)絡游戲發(fā)生的一幕幕慘劇,讓主流社會對電子競技的灰色印象仍然根深蒂固。一些著名電視媒體在采訪電競選手時,總是習慣性地問對方學習成績怎么樣(他們會這樣問奧運冠軍嗎?),似乎在有意地從負面去引導觀眾。
  《電子競技》雜志社社長祁書彥在會上舉了這么一個生動的例子:有學生買了《電子競技》雜志帶到學校去看,被老師發(fā)現(xiàn)沒收了,這個學生當時很沮喪,沒想到第二天老師居然把雜志還給他了。老師說,昨天晚上我看過了,原來這不是一般的雜志,而是講的體育競技比賽。最后老師還悄悄說,只是上課別看就行。
  在對固有觀念的破解上,媒體的宣傳作用是至關(guān)重要的。上海文廣互動電視有限公司常務副總裁高悅女士強調(diào),“作為有幾千萬參與人次的運動,如果媒體不去關(guān)注這也是一種失職!保玻埃埃赌甑膰H賽事ESWC,共邀請全球范圍內(nèi)400名記者匯集總決賽,超過100萬美元用于邀請媒體和商業(yè)投資以擴大其影響力。但中國在這點上還遠遠做不到。在一次大型賽事的報道中,除了幾個有私人關(guān)系的記者進入賽場,大多媒體記者被拒之門外。于是,比賽現(xiàn)場那種積極向上的拼搏、振奮人心的吶喊、精彩動人的瞬間,都被隔離在比賽現(xiàn)場內(nèi),玩家和“門外漢”之間根本無法溝通。
  
  俱樂部仍需“輸血”
  
  2004年6月13日,中國電子競技國家隊選拔賽結(jié)束,第一支電子競技國家隊的成立,增強了CEG的體育色彩。2005年,CEG再次邁出新的腳步,在2004年8支代表隊的基礎上成立了10支職業(yè)俱樂部。以俱樂部為根基的新的聯(lián)賽模式逐漸成為CEG最大特色。
  由于起步較晚,國內(nèi)的電子競技俱樂部基本上沒有一家有足可借鑒的盈利模式。運行最好的是著名選手李曉峰(Sky)所在的wNv俱樂部。俱樂部簽約了數(shù)十名中國頂級電子競技選手和一名教練,還配備了專業(yè)的職業(yè)經(jīng)理人負責市場運作、宣傳、廣告、贊助商回報等事務。俱樂部統(tǒng)一安排隊員訓練、參加比賽,當然,還包括做思想工作。
  隊員們每天的訓練時間通常是8小時;竟べY在1500至3000元之間,打比賽的獎金則另外算。與國外高獎金電子競技大賽相比較,國內(nèi)有規(guī)模的電子競技大賽一年不超過3個,獎金最高也就是三五萬元。而且,國內(nèi)的規(guī)矩是大賽前三名才有錢可以分,而排名靠后的,也就只能贏一些顯卡等實物而已。由此可見,這個行業(yè)中,優(yōu)秀選手的收入可以相當于白領,但是沒有簽約俱樂部的選手則要為生活不斷奔波。
  俱樂部最大的開支除了用于職業(yè)選手補充游戲知識、更新、提升機器裝備之外,還需要支付大量的參賽路費!爸袊穆殬I(yè)俱樂部起步也才一年的時間,大都是電信運營商、軟件代理商或者大型網(wǎng)吧的老板在支持。相比之下,無論是對這項運動的了解還是普及程度,我們國內(nèi)電子競技的狀況還都遠遠達不到韓國的程度。加上還有更多的商家在持一種觀望的態(tài)度,許多人甚至連網(wǎng)絡游戲和電子競技的概念區(qū)分都不是很清楚。這些因素都造成了目前國內(nèi)職業(yè)俱樂部的發(fā)展時機無法達到成熟。據(jù)我所知,目前的俱樂部中依靠電子競技盈利的,在中國還沒有!保鳎危鲭娮痈偧季銟凡浚茫牛侠罱苷f。
  在韓國,電子競技已成為三大體育競技(足球、圍棋、電子競技)之一,堪稱“國技”。韓國現(xiàn)有三星、大宇、LG等大企業(yè)贊助下的11家職業(yè)電子競技俱樂部,其運行模式跟傳統(tǒng)的足球俱樂部完全一樣,選手每天需要訓練,出席一些活動,進行日常的比賽。比較特殊的是,韓國俱樂部總是一開始就把選手擺在類似娛樂明星的位置上。韓國E――sports協(xié)會理事介紹說,一些比賽過程中有現(xiàn)場秀、明星、人氣主持等,賽事轉(zhuǎn)播甚至創(chuàng)造了與電影、電視劇媲美的高收視率。
  目前,中國的wNv電子競技俱樂部已獲得8家廠商相對穩(wěn)定的贊助,成為唯一一家能夠自主“造血”的俱樂部。比起wNv的一支獨秀,中國其他電子競技俱樂部一直缺乏企業(yè)式的管理,沒有耀眼的明星,也無法吸引更多的贊助商。
  在經(jīng)歷了最初的不屑和謾罵之后,主流社會開始嘗試著去理解電子競技這一項新興的體育運動,而“朝陽產(chǎn)業(yè)”也正蓄勢待發(fā),以自身的努力獲取社會更廣泛的認知度。

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