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課堂教學(xué)為什么不如電子游戲吸引人

發(fā)布時(shí)間:2018-07-01 來源: 歷史回眸 點(diǎn)擊:


  我們的課堂教學(xué)有時(shí)候真的會(huì)因?yàn)榱硪环N學(xué)習(xí)行為而汗顏,那就是電子游戲。
  每一個(gè)孩子玩電子游戲的過程,似乎是一個(gè)比我們的課堂教學(xué)條件差了許多的過程:沒有系統(tǒng)的教材,沒有教輔材料,也沒有系統(tǒng)的教學(xué)活動(dòng),甚至沒有評(píng)估和考核,所有的學(xué)習(xí)都是依靠玩家的嘗試與同伴的交流來完成的。
  然而,就是這樣惡劣的學(xué)習(xí)環(huán)境,我們的游戲迷們依然以廢寢忘食的精神與態(tài)度執(zhí)著于這樣一種學(xué)習(xí)行為。反觀我們有計(jì)劃、有組織的課堂教學(xué),卻常常讓人厭倦,讓人恐懼,讓人昏昏欲睡。這究竟是怎么一回事呢?
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  我們需要思考的一個(gè)問題是,像游戲這么好的學(xué)習(xí)行為是怎樣被設(shè)計(jì)出來的?它對(duì)于我們的學(xué)校教育,尤其是課堂教學(xué),有些什么啟示?我們不妨來看一看游戲設(shè)計(jì)的一些原則。
  首先是情境體驗(yàn)。為什么有人一遍一遍玩“實(shí)況足球”,永不厭倦?因?yàn)樵谶@樣的游戲中,游戲者不斷體會(huì)著盤帶、過人、配合和射門的樂趣。有人執(zhí)著于一個(gè)球隊(duì),讓它變得越來越強(qiáng)大;有人則嘗試不同風(fēng)格不同組合的球隊(duì),體驗(yàn)不同的悲喜人生。女孩子們喜歡的“養(yǎng)成類”游戲也是如此。
  其次是過程獎(jiǎng)勵(lì)。如果玩過最早的紅白機(jī)的朋友,一定不會(huì)忘記那個(gè)不斷吃蘑菇的管道工馬里奧,他用腦袋撞來撞去,不斷累積金錢,時(shí)不時(shí)收獲神奇蘑菇,一會(huì)兒變大馬里奧,一會(huì)兒開無敵模式,這些都會(huì)讓游戲者興奮異常,而這種興奮,正是維持游戲不斷向前的重要?jiǎng)恿Α?br>  第三是進(jìn)階設(shè)計(jì)。游戲從題材上可以分成許多種,但是本質(zhì)上大多還是用“闖關(guān)”作為基本設(shè)計(jì)的。關(guān)卡設(shè)計(jì),其實(shí)就是構(gòu)成一個(gè)挑戰(zhàn)—反饋機(jī)制。這種任務(wù)導(dǎo)引是激發(fā)游戲者不斷游戲的動(dòng)力。在游戲設(shè)計(jì)中,還有一個(gè)環(huán)節(jié)也很重要,那就是游戲難度的進(jìn)階設(shè)計(jì)。除了關(guān)卡這一維度外,還有難度這一維度,使得游戲的進(jìn)階設(shè)計(jì)呈現(xiàn)出多維提升的格局,使得游戲一旦玩起來就意趣無窮。
  第四是被我稱為“新手指南”的過程性示范。游戲設(shè)計(jì)者在真實(shí)游戲之前,會(huì)設(shè)計(jì)一個(gè)示范性情境,在每一個(gè)需要學(xué)習(xí)者了解的地方都會(huì)有提示性標(biāo)志,游戲者跟隨這種示范完成游戲規(guī)定的情境,就基本熟悉了游戲的操作要求。
  游戲開發(fā)者對(duì)于用戶感受的關(guān)注,對(duì)于用戶學(xué)習(xí)心理的把握,都是我們教育者應(yīng)該學(xué)習(xí)的。許多人都會(huì)覺得蘋果公司的產(chǎn)品厲害,但很多人恐怕不知道,蘋果操作系統(tǒng)的基礎(chǔ)是unix,但是蘋果卻能夠?qū)⑺兂梢粋(gè)如此時(shí)尚、如此讓人喜愛的操作系統(tǒng),關(guān)鍵不僅是技術(shù),更是對(duì)于用戶使用心理的洞察,這是制勝的關(guān)鍵。這種洞察力,表現(xiàn)在軟件設(shè)計(jì)過程中,就是對(duì)于人機(jī)交互關(guān)系的設(shè)計(jì),這就是所謂的UI(userinterface)設(shè)計(jì),良好交互界面的背后是設(shè)計(jì)者對(duì)于使用者心理的準(zhǔn)確理解與把握,這是至關(guān)重要的。但在我們的課堂教學(xué)中,這種洞察力又恰恰是最容易被忽略的——學(xué)習(xí)行為設(shè)計(jì)一定是基于心理學(xué)的。
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  我們還可以深入探討的問題是,游戲者究竟是怎樣學(xué)習(xí)的。在佩服游戲玩家學(xué)習(xí)效率的同時(shí),我們更應(yīng)該思考這樣高效學(xué)習(xí)的發(fā)生機(jī)制是怎樣形成的。
  首先,“憤悱狀態(tài)”開啟?桌戏蜃诱f過“不憤不啟,不悱不發(fā)”,這是對(duì)于學(xué)習(xí)初始狀態(tài)的最好描述。玩家想玩的欲望和激情是和他們的興趣動(dòng)機(jī)緊密結(jié)合的,角色的吸引力、關(guān)卡的誘惑力以及爭(zhēng)勝的欲望,都使他們處于一種激情之中。
  其次,“同伴互助”是學(xué)習(xí)的基本形態(tài)。十個(gè)玩游戲的人有九個(gè)會(huì)告訴你是被朋友拉下水的。而且,更深入一步說,玩游戲要有“場(chǎng)”效應(yīng),也就是要有一群人在那里渲染氣氛。
  第三,試錯(cuò)。這是很多玩家最主要的學(xué)習(xí)方法。玩家瞎摸,見個(gè)怪獸就一頓爆捶,見個(gè)小黑屋子就進(jìn)去亂轉(zhuǎn)之類,多半會(huì)掛掉,但是再碰到就會(huì)有經(jīng)驗(yàn)了,這就叫“經(jīng)驗(yàn)值”!霸囧e(cuò)”是一種很好的學(xué)習(xí)方法,但是需要有一個(gè)前提,就是可以及時(shí)反饋,無限次重來。
  第四,攻略。游戲進(jìn)程詳細(xì)的解釋和步驟以及技巧,是玩家最關(guān)注的問題。當(dāng)游戲進(jìn)退維谷的時(shí)候,玩家們會(huì)到“論壇”里找相應(yīng)的攻略,指導(dǎo)自己準(zhǔn)確過關(guān)。這類似于學(xué)習(xí)心得體會(huì),但又不同于我們尋?吹降目斩吹、八股的心得體會(huì),而是對(duì)于很多細(xì)節(jié)和具體內(nèi)容的切實(shí)指導(dǎo),是玩家用自己的心血,有時(shí)候還要貼上金錢換來的。分享,在這里變得生動(dòng)而具體。
  第五,結(jié)構(gòu)化學(xué)習(xí)。這看起來是一個(gè)很專業(yè)的術(shù)語,但實(shí)際上,骨灰級(jí)玩家常做的事就是將同類游戲不斷進(jìn)行結(jié)構(gòu)化梳理。因?yàn)樗麄兦宄匾庾R(shí)到,所有游戲在結(jié)構(gòu)上都有相似性。他們善于通過聯(lián)想與類比進(jìn)行經(jīng)驗(yàn)的遷移,從而實(shí)現(xiàn)自己的游戲目標(biāo)。
  現(xiàn)在,我們可以總結(jié)一下了。玩游戲的過程,實(shí)際上就是玩家學(xué)習(xí)游戲的過程。玩好游戲,首先要求游戲本身有一個(gè)洞察人心的設(shè)計(jì),有一個(gè)非常人性化的UI設(shè)計(jì);其次需要營(yíng)造一個(gè)由積極的人際關(guān)系構(gòu)成的心理場(chǎng),氛圍與情境是游戲入門與提高不可或缺的外部條件,同時(shí)也是游戲玩家能夠不斷試錯(cuò)的心理支持;第三則是游戲進(jìn)級(jí)的支持系統(tǒng),包括一個(gè)可以互相交流的平臺(tái)和充分的支持性資源。
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  從游戲的設(shè)計(jì)中,我們能不能看到自己的課堂教學(xué)離好的學(xué)習(xí)設(shè)計(jì)有多遠(yuǎn)?上文所提到的有效的教學(xué)設(shè)計(jì)所需要的要件,我們具備了多少?很顯然,課堂教學(xué)要和電子游戲爭(zhēng)一日之短長(zhǎng),多么缺乏底氣與可能!
  如果要根據(jù)電子游戲設(shè)計(jì)思想給我們的課堂教學(xué)一點(diǎn)建議的話,我想應(yīng)該有這么四點(diǎn):
  一、給我們的課堂設(shè)計(jì)一個(gè)解決問題的“情境”,讓學(xué)習(xí)者能夠在具體的場(chǎng)景中學(xué)習(xí)知識(shí)和技能。這恐怕是電子游戲給予我們最關(guān)鍵的啟示了。一個(gè)具體可感的任務(wù)或者一個(gè)令人振奮的問題,都能夠吊起學(xué)習(xí)者的“胃口”。這也是課堂教學(xué)藝術(shù)化呈現(xiàn)的最關(guān)鍵一步。套用“好題一半文”的作文經(jīng)驗(yàn)來說,好的課堂起始的情境設(shè)計(jì)也能決定一堂課是否能夠真正激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)熱情。
  課堂教學(xué)的情境設(shè)計(jì)應(yīng)該體現(xiàn)對(duì)于學(xué)生心理的洞察,要能夠“勾人”,對(duì)學(xué)生提出適切的思維挑戰(zhàn),而且應(yīng)該在整個(gè)教學(xué)過程中“一以貫之”,讓學(xué)生始終保持對(duì)于情境的熱情。

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