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[游戲機,夾縫中升級] switch 游戲機 升級

發(fā)布時間:2020-03-25 來源: 歷史回眸 點擊:

  當非核心玩家被蘋果、Google的智能手機系統(tǒng)所吸引,傳統(tǒng)游戲機巨頭任天堂和索尼不得不在煎熬中為產(chǎn)品升級。它們的對手,究竟是別人還是自己?      2011年6月7日,在E3游戲大展的任天堂發(fā)布會上,新一代家用主機、Wii的后續(xù)者Wii U揭開了面紗。次日,索尼也發(fā)布了新掌機PS VITA,與上一代的PSP時隔七年。家用機和掌機同時吹響了“次世代”號角。
  
  家用機:半斤八兩
  無論任天堂承不承認,Wii U都是逼出來的產(chǎn)品。2009年之后,XBox360和PS3主機銷量穩(wěn)步上升,而之前風(fēng)光無限的Wii主機則進入銷售滯脹階段。2010年,微軟和索尼分別推出了自己的體感操作系統(tǒng)KINECT和PSMOVE,兩款產(chǎn)品在推出之后都收到了很好的市場反饋。聲光效果落后,核心賣點被復(fù)制,這讓W(xué)ii的存在十分尷尬。
  推出一款畫面表現(xiàn)更好、能帶來全新操作體驗的新產(chǎn)品,對任天堂而言顯得十分必要。就這樣,在KINECT和PSMOVE的逼宮下,WiiU應(yīng)運而生。
  “主機搭臺,手柄唱戲”是對Wii U主機的貼切描述。其手柄​通過無線傳輸方式同主機進行連接,內(nèi)置了加速度計、陀螺儀、攝像頭等體感操作硬件,同時配有一塊6.2英寸、16∶9的觸摸屏(比9.7英寸的iPad 2還要苗條不少),看上去頗像平板電腦。
  “在玩家、手柄、電視之間創(chuàng)造一個強烈的羈絆!边@是任天堂總裁巖田聰在發(fā)布會上描述Wii U特性時所使用的一段文字。
  何謂“羈絆”?任天堂想表達的是,Wii U控制器屏幕和電視屏幕聯(lián)動,這能夠為玩家?guī)砣碌牟僮黧w驗。
  結(jié)合手柄配備的體感裝置,手柄端屏幕和電視屏幕得以發(fā)生有趣的互動。在一款游戲《防御姿態(tài)》中,玩家要將平板控制器當做盾牌,根據(jù)節(jié)奏將控制器朝向上下左右?guī)讉方向來防御海盜射出的箭。值得一提的是,箭不是從電視屏幕水平面這個單一的方向射出,而是從玩家的 360度方向射出。這種操作極具代表性,與第一代Wii相比,新體驗更真實,可玩性更高。
  讓家用機不再受到電視的束縛,是Wii U的另一個核心設(shè)計理念。
  蘋果iPad的走紅,讓人們對移動設(shè)備的使用習(xí)慣發(fā)生了改變,越來越多的用戶回家后依然熱衷于繼續(xù)使用iPad而不是家中的臺式機或筆記本――iPad的性能和屏幕尺寸恰到好處,視聽體驗遠超智能手機,而輕便程度又遠超筆記本。
  Wii U手柄能像掌機那樣自主顯示游戲畫面。那塊6.2英寸、擁有854×480分辨率的WVGA級別液晶顯示屏,顯示效果出色,再加上Wii U主機大幅升級的圖像性能,很有“Wii Pad”的意味。
  由此,家用機領(lǐng)域出現(xiàn)一個有趣的格局:體感為王的任天堂彌補了之前的性能短板,而性能占優(yōu)的索尼、微軟則添置了之前的體感短板。三家在硬件方面又詭異地回到了同一起跑線上。
  硬件上的趨同化;先進技術(shù)可以隨時隨地地復(fù)制和添置;各家都擁有屬于自己的殺手級大作;越來越多的第三方大作選擇跨平臺發(fā)行――這些因素決定了上述三家中的任何一家卻無法呈現(xiàn)出明顯的優(yōu)勢和無法復(fù)制的核心賣點。在這樣的背景下,次世代的家用機大戰(zhàn)很難再出現(xiàn)一家獨大的局面,家用機產(chǎn)業(yè)將進入一個競爭比往常更為激烈的白熱化階段。
  
  掌機:劍走偏鋒
  如果說次世代的家用機產(chǎn)業(yè)進入了一個同質(zhì)化的競爭階段,那么次世代的掌機產(chǎn)業(yè)則呈現(xiàn)出明顯的異質(zhì)化趨勢。各大主機的特點鮮明、賣點各異:3DS強調(diào)虛實交融的游戲體驗,而PS Vita則主打家用機級別的終極畫面體驗。
  今年E3上,索尼宣稱:讓家用機級別的高清畫面在掌機上得以實現(xiàn),卓越的圖像性能也是PS Vita的核心賣點。在《神秘海域》的演示Demo中,我們看到了精細的貼圖、出色的動態(tài)光影效果、豐富的細節(jié)表現(xiàn)、穩(wěn)定的幀數(shù),CG級別的畫面在掌機上得以實現(xiàn)。繼PSP之后,“技術(shù)的索尼”又一次在性能上將任天堂的掌機DS遠遠甩在身后。
  相對于主機突出的圖像性能,PS Vita在操作方面并未給我們帶來太多的驚喜,陀螺儀、Smart AR、雙觸控操作,這些都只是現(xiàn)有技術(shù)的整合和升級,并沒有展現(xiàn)什么能夠讓人眼前一亮的東西。
  一觸即發(fā)的掌機大戰(zhàn),也注定不再是“技術(shù)的索尼”和“創(chuàng)意的任天堂”的雙雄會。
  現(xiàn)實的情況是,4英寸以上的屏幕、高性能的CPU和GPU、豐富的體感操作裝置,如今的智能手機在硬件方面實現(xiàn)了大幅度進化。越來越多畫面優(yōu)秀、操作有趣的游戲登陸手機平臺。
  在那些追逐深度大作的核心玩家眼里,“小品級”的手機游戲并沒有太大的吸引力,但這些規(guī)則簡單、上手容易、操作有趣的小游戲?qū)p度玩家而言卻是最合適不過的產(chǎn)品。對于他們而言,具備通話功能的智能手機更具吸引力。
  因此掌機、智能手機之間出現(xiàn)了一塊很大的交集區(qū)域:輕度玩家市場。iPhone和Andriod手機的出現(xiàn),從掌機領(lǐng)域分流出大量的輕度玩家。如何從谷歌和蘋果手中奪回輕度玩家市場的主動權(quán),是傳統(tǒng)掌機游戲商不得不面對的問題。

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