三維流媒體技術(shù)的發(fā)展及其對媒體傳播的影響|網(wǎng)絡(luò)流媒體技術(shù)今后會怎么發(fā)展
發(fā)布時間:2020-02-15 來源: 歷史回眸 點擊:
隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)、通訊技術(shù)、多媒體技術(shù)的迅猛發(fā)展,互聯(lián)網(wǎng)中媒體傳輸方式也在不斷進化,逐漸向三維空間發(fā)展,但網(wǎng)絡(luò)速度和需要傳輸?shù)娜S數(shù)據(jù)量的矛盾制約了三維數(shù)據(jù)在互聯(lián)網(wǎng)上的廣泛應(yīng)用。針對該問題,三維流媒體技術(shù)應(yīng)運而生。
三維流媒體支持網(wǎng)頁中的實時渲染動畫,具有很強的交互性特點,依靠其無可比擬的優(yōu)勢,正在成為傳統(tǒng)媒體的一個有力補充,將在我們的生活中發(fā)揮越來越重大的作用。隨著該技術(shù)的不斷發(fā)展,現(xiàn)代媒體受其影響也越來越大,一方面改變了媒體的傳播方式,另一方面也改變了媒體的盈利模式。
一、互聯(lián)網(wǎng)中媒體傳輸方式的演化
近幾年,互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)在逐漸進步,其上的媒體形式已由原來的文字和二維圖片等傳統(tǒng)媒體,逐漸演化為視頻、音頻和flash動畫等多種媒體形式。最初,音頻、視頻借鑒了傳統(tǒng)媒體的下載(download)方式(參見圖1),即:只有用戶把所需要的服務(wù)器端的媒體全部下載到本地機器后,才能開始播放和觀看。但面對越來越龐大的媒體數(shù)據(jù)、有限的帶寬和擁擠的撥號網(wǎng)絡(luò),傳統(tǒng)媒體傳輸方式顯得力不存心。
為了解決傳統(tǒng)傳播方式傳輸音、視頻的弊端,出現(xiàn)了二維流式(streaming)傳輸方式(參見圖2)。該傳輸力。式使媒體在互聯(lián)網(wǎng)上能夠以實時的、無需下載等待的方式進行播放。其關(guān)鍵技術(shù)為建立一種支持一邊傳輸、一邊播放的二維流媒體文件格式。與傳統(tǒng)的媒體文件相比,二維流媒體具有以下優(yōu)點:(1)啟動延時大幅度地縮短;(2)對系統(tǒng)緩存容量的需求大大降低;(3)流式傳輸?shù)膶崿F(xiàn)有特定的實時傳輸協(xié)議。
當前,二維流媒體傳輸方式在音、視頻的傳輸中已經(jīng)被廣泛采用,相比之下,支持三維媒體網(wǎng)絡(luò)傳輸和訪問的技術(shù)剛剛起步,雖然三維媒體可以給用戶帶來二維流媒體完全不同的真實感和交互性體驗,但是包含三維模型和三維場景在內(nèi)的三維媒體的數(shù)據(jù)量更加龐大,使得在當前有限的網(wǎng)絡(luò)帶寬下傳輸三維媒體變得更加困難,網(wǎng)絡(luò)速度和需要傳輸三維媒體數(shù)據(jù)量成為三維媒體傳輸?shù)闹饕。為了解決這一矛盾,產(chǎn)生了如下i種技術(shù):
一種常用的技術(shù)為:用仿三維的二維技術(shù)代替真正的了維。比較典型的有E都市、城市圈、城市獵人等網(wǎng)站。該類技術(shù)通過對一張大的圖片的平移和縮放來實現(xiàn)仿三維效果,但是由于沒有空間概念,無法實現(xiàn)多角度瀏覽,更無法達到人機交互式漫游。
另外一種常用的技術(shù)為:360度全景圖技術(shù)。它通過在某個固定位置架設(shè)相機,并將不同方向的圖片進行拼接,實現(xiàn)了定點環(huán)視的視覺效果,但該技術(shù)也無法實現(xiàn)人機交互式漫游。
近幾年,又出現(xiàn)了三維流媒體技術(shù)或三維虛擬網(wǎng)頁技術(shù),該技術(shù)以虛擬現(xiàn)實技術(shù)為基礎(chǔ)。三維流媒體網(wǎng)頁中的影音、動畫是實時渲染的,具有交互性特點,瀏覽者可以和互聯(lián)網(wǎng)中的三維場景進行交互,直接解決了傳統(tǒng)媒體和二維流媒體等表述網(wǎng)絡(luò)內(nèi)容的無交互的問題。該技術(shù)通過獨有的壓縮技術(shù)和三維數(shù)據(jù)流式傳輸?shù)姆椒,使網(wǎng)絡(luò)世界變成一個景景相連的“立體世界”。圖3為二維流式傳輸方法。
二、三維流媒體技術(shù)的發(fā)展概況
三維流媒體技術(shù)實際上是虛擬現(xiàn)實技術(shù)在網(wǎng)絡(luò)中的應(yīng)用:所謂虛擬現(xiàn)實(Virtual reality)技術(shù),可以理解為對人們的身體行動做出反應(yīng)并轉(zhuǎn)變空間位置的感應(yīng)器系統(tǒng),是一種模擬我們對身體、事物與空間的視覺投射的裝置。通過這些裝置,人們可以和電子科技所創(chuàng)造的虛擬環(huán)境進行互動,使人置身于一種科技的“現(xiàn)實”中。
三維流媒體技術(shù)最早可追朔到20世紀90年代初期出現(xiàn)的虛擬現(xiàn)實建模語言VRML(Virtual Reality ModelingLanguage)。由于VRML采用幾乎沒有壓縮的腳本代碼,龐大的數(shù)據(jù)量遠遠超出了通常互連網(wǎng)的傳輸能力,使VRML并沒有得到預(yù)期的推廣運用。
1998年VRML組織制訂了新標準Extensible 3D(X3D),?該標準整合正在發(fā)展的XML、JAVA、流技術(shù)等先進技術(shù)。包括了更強大、更高效的三維計算能力、渲染質(zhì)量和傳輸速度,基于該標準涌現(xiàn)出了一批成果。其中,Viewpoint~和Cult3D。繪制質(zhì)量較高的產(chǎn)品,但是對于非常復(fù)雜的大模型和場景,無法滿足速度的要求。shockwave3D"n支持次細分表面,可以根據(jù)客戶端機器性能自動增減模型精度,速度快,但其繪制質(zhì)量遠差于Viewpoint、Cult3D。
上海創(chuàng)圖網(wǎng)絡(luò)科技發(fā)展有限公司開發(fā)的VGSl系統(tǒng),與三維網(wǎng)絡(luò)游戲的核心技術(shù)類似,但又有所不同。在三維網(wǎng)絡(luò)游戲技術(shù)的基礎(chǔ)上增加了壓縮和網(wǎng)絡(luò)流式傳輸?shù)墓δ,通過將三維數(shù)據(jù)大比例壓縮后存儲,采用三維流式數(shù)據(jù)傳輸?shù)姆椒ㄅc網(wǎng)絡(luò)瀏覽器掛接,用戶在網(wǎng)上瀏覽VGS三維應(yīng)用時。VGS后臺引擎不斷下載數(shù)據(jù),用于滿足用戶對數(shù)據(jù)操作的各種需要。與前述若干技術(shù)相比,VGS在運算速度、文件壓縮比、以及網(wǎng)絡(luò)性能上都具有一定的優(yōu)勢。
中視典VR-Platform(VRP)n虛擬現(xiàn)實制作平臺也是一個廣泛使用的三維媒體網(wǎng)絡(luò)支持平臺。由于VRP運用了游戲中的各種優(yōu)化算法。這種優(yōu)化引擎使其在高端和低端的PC上均能運行,對硬件沒有過多的限制。它也注重了渲染時對光影效果的高度真實的顯示效果,并且增加了自然景物表現(xiàn)能力,方便用戶采用VRP平臺定制自己的虛擬場景。另外,VRP具有多通道處理能力?梢愿玫膶崿F(xiàn)多臺主機的幀同步互聯(lián)。降低大數(shù)據(jù)量對網(wǎng)絡(luò)帶寬的需求。VRP除了VRP-IE三維網(wǎng)絡(luò)平臺,虛擬現(xiàn)實編輯器、數(shù)字城市平臺等三維媒體阿絡(luò)支持部件外,還具有物理系統(tǒng)和二次開發(fā)工具包,供用戶開發(fā)自主的虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品。
三、三維流媒體技術(shù)對媒體傳播的影響
隨著三維流媒體技術(shù)的發(fā)展,現(xiàn)代媒體受其影響也日益顯著。三維流媒體現(xiàn)已逐漸應(yīng)用于廣告、教育、旅游等各個領(lǐng)域。一方面改變了媒體的傳播方式。另一方面也改變了媒體的盈利模式。
首先,三維流媒體技術(shù)具有二維流媒體不可比擬的優(yōu)勢。它為受眾提供了一個網(wǎng)絡(luò)虛擬交互漫游平臺,可以全方位地觀看一個物體。將過去網(wǎng)絡(luò)媒體只能被選擇瀏覽的無交互傳播方式,變?yōu)槭鼙娍梢詤⑴c的交互傳播方式=例如,可以更好的實現(xiàn)網(wǎng)上看房、網(wǎng)上看車(參見圖4),通過互動操作、演示產(chǎn)品的功能和使用操作,讓受眾可以從各個角度逼真的看到產(chǎn)品的
每個細節(jié),充分利用互連網(wǎng)高速迅捷的傳播優(yōu)勢來全方位的展示產(chǎn)品。通過這種虛擬的交互方式,受眾以一個完全個性化的方式獲得自己想要的個性化信息,而不拘泥于被動地接受來自網(wǎng)絡(luò)的各種信息,通過在視覺上對受眾產(chǎn)生更強烈的沖擊力,使他們在媒體傳播占有主動權(quán),很大程度的提高了受眾的需求,反過來,受眾的需求對媒體也產(chǎn)生了更為直接的影響。
其次,三維流媒體技術(shù)改變了媒體的盈利模式,將網(wǎng)站熱衷于炒作概念,變?yōu)橐跃W(wǎng)絡(luò)內(nèi)容服務(wù)市場為主,下面以廣告、教育、旅游三個方面為例進行闡述。
(1)網(wǎng)絡(luò)廣告作為網(wǎng)站營銷的最主要形式之一,于網(wǎng)絡(luò) 經(jīng)濟的泡沫破滅之后,正處在舉步維艱、急需變革的境況。當前,網(wǎng)絡(luò)廣告的廣告主層面復(fù)雜,許多網(wǎng)絡(luò)廣告的內(nèi)容客觀存在著虛假和違規(guī)的情況,因在購買前用戶無法全方位了解和試用產(chǎn)品,往往在網(wǎng)絡(luò)上買不到稱心的商品:為了使網(wǎng)絡(luò)廣告走出網(wǎng)境,必須建立有效的盈利模式:三維流媒體技術(shù)使廣告更加有效和價廉,而且真正體現(xiàn)了最新消費者消費過程的“AISAS”法則,即Attention(注意)、Interest(興趣)、Search(搜集)、Action(行動)和Share(分享),實現(xiàn)了“體驗比告知更重要,接觸比曝光更有效。”基于AISAS”法則,一方面解決了廣告內(nèi)容的虛假現(xiàn)象,另一方面可以根據(jù)更細微的個人差別將顧客進行分類,分別傳遞不同的廣告信息(參見圖5),具有較好的選擇性、針對性,使廣告更加有效和價廉。另外,三維流媒體技術(shù)的虛擬現(xiàn)實技術(shù)特有的交互性和沉浸感,克服了電視媒體、報紙雜志媒體等廣告媒體具有的局限性。
(2)一直以來,教育類網(wǎng)站通過提供在線遠程教育和教考資源作為其主要盈利療式,當前,可以利用三維流媒體技術(shù)為教育類剛站開拓更多、更有效的盈利模式通過提供傳統(tǒng)教育和網(wǎng)絡(luò)教育的無法比擬的多維度信息的虛擬學習和培訓(xùn)環(huán)境,可以獲得類似網(wǎng)絡(luò)游戲網(wǎng)站的收益 比如:當三維流媒體技術(shù)在應(yīng)用于各種字然和人為災(zāi)害的了解,感知和預(yù)防時,它具有其它媒體不可替代的身臨萁境的感覺,用戶可以采用類似參與網(wǎng)絡(luò)游戲的方式學習和體會地震、火警、臺風、化學傷害中危害及逃生知識,更有效的掌握各種災(zāi)難中必備的逃生措施(參見圖6):生動和不受時空限制的特性,使它可以廣泛應(yīng)用于虛擬科學實驗室、立體觀念、圭態(tài)教育、特殊教育、仿真實驗、專業(yè)領(lǐng)域的訓(xùn)練中,為參與者提供前所未有的學習新途徑
(3)虛擬現(xiàn)實技術(shù)使三維流媒體技術(shù)可以有效的應(yīng)用于旅游,一方面為旅游景點提供宣傳推廣的渠道,另一方面也為大眾實現(xiàn)“不花錢,不出門,游世界”的夢想,讓游客通過對虛擬現(xiàn)實技術(shù)創(chuàng)造出來的似真似幻的實境中漫游和互動,直觀快捷的享受各種旅游信息服務(wù) 比如:通過該技術(shù)可以虛擬游覽現(xiàn)實存在的博物館,還可以虛擬游覽已經(jīng)湮滅了的建筑及尚未發(fā)掘的陵墓等將博物館的場館、文物逼真地展示在受眾面前,從而產(chǎn)生身臨其境的感觀沖擊,體驗到博物館豐富的典藏和渾厚的歷史內(nèi)涵(參見圖7、圖8)
總之,三維流媒體技術(shù)作為媒體的一種新的傳播方法,正在成為傳統(tǒng)媒體的一個有力補充,依靠其無可比擬的優(yōu)勢,將在我們的生活中發(fā)揮越來越重大的作用
四、媒體傳播對三維流媒體技術(shù)發(fā)展的需求
作為一種新興的技術(shù),三維流媒體技術(shù)對媒體傳播起到了重要的推進作用 反過來講,媒體傳播的多樣性又對三維流媒體技術(shù)提出了更多的要求,即該技術(shù)還有許多亟待探討和研究的辦而。
首先,不同公司推出的三維流媒體技術(shù)和三維媒體格式各不相同,缺乏統(tǒng)一標準。各種技術(shù)的持有者和軟件廠商各自為政,導(dǎo)致這一技術(shù)發(fā)展受到限制。當用戶訪問某一的三維媒體網(wǎng)站時,需要先安裝其對應(yīng)的插件,才能訪問使用不同技術(shù)的站點,這極大的限制了一維流媒體技術(shù)的應(yīng)用,因此,需要盡快制定力便共享的標準。
其次,包括cdma2000、GPRS、UMTS等提供較高分組帶寬的無線網(wǎng)絡(luò)受到用戶的廣泛歡迎,具有廣闊的市場,但三維流媒體技術(shù)如何擴展到無線網(wǎng)絡(luò)中是一個值得研究的課題。當前,三維媒體在無線網(wǎng)絡(luò)方面的研究還處于萌芽狀態(tài)。由于三維媒體比其它媒體格式復(fù)雜,其數(shù)據(jù)形式變化多端、數(shù)據(jù)量很大,造成了無線網(wǎng)絡(luò)較難直接支持三維流媒體的現(xiàn)狀。為了實現(xiàn)三維流媒體在無線網(wǎng)絡(luò)上與視頻、音頻、動畫等媒體一體化的移動多媒體平臺,需要在網(wǎng)絡(luò)體系結(jié)構(gòu)、網(wǎng)絡(luò)安全問題、網(wǎng)絡(luò)傳輸方法等多方面展開研究。主要有兩方面的問題,一是,因為無線網(wǎng)絡(luò)中的移動用戶在同一地點的不同時間或在同一時間的不同地點所能使用的網(wǎng)絡(luò)帶寬會有很大的不同,所以用統(tǒng)一帶寬速率壓縮的內(nèi)容無法滿足不同用戶的實時播放需求。既三維流媒體應(yīng)該根據(jù)用戶的實際使用狀況,提供可變動態(tài)速率控制方法,使編碼一次即可適用多種帶寬。二是,由于無線網(wǎng)絡(luò)的負載量、擁塞量、網(wǎng)絡(luò)狀況變化大,直接影響網(wǎng)絡(luò)的穩(wěn)定性,所以當把一維流媒體遷移到無線網(wǎng)絡(luò)時,需要提供強大的糾錯技術(shù),防止無線網(wǎng)絡(luò)丟包后影響其上的三維媒體的正常使用,只有攻克了上述關(guān)鍵技術(shù)問題,才能使三維流媒體走上更快的發(fā)展軌道。
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