Dagou,aka,Paul,Zhao:游戲的文化研究
發(fā)布時間:2020-06-10 來源: 感悟愛情 點擊:
——2000年5月9日,《光明日報》刊載了一篇題為《電腦游戲:瞄準孩子的“電子海洛因”》的文章,反映了武漢地區(qū)電腦游戲室害人不淺的情況。其中有一位11歲玩家的自白:“我差不多每天都打(游戲)到半夜或者天亮!_始我騙他們(指父母),晚上先睡覺,等他們都睡著了,就溜出來打通宵,早上6點多,我再裝作早起床,后來被父母發(fā)現了。”另有一位游戲室老板的自白:“這電腦游戲就是毒品,就是海洛因4號,不是我引誘他,孩子一迷上了,自己就會變壞。”
——2001年4月22日,美國哥倫拜恩校園槍殺案被害教師的家人將全美25家娛樂公司送上法庭,并索賠50億美元,其中大部分被告均為電子游戲的開發(fā)商和經銷商,包括任天堂美國公司、世嘉美國公司、索尼電腦娛樂公司、時代華納公司、id軟件公司和GT互動公司等。原告指出由于電子游戲業(yè)未能有效地規(guī)范自我,導致惡性校園槍殺案件發(fā)生,要求法庭明令禁止向17歲以下者出售暴力游戲。
——2001年5月18日,在對數起校園槍殺案進行官方調查之后,科羅拉多州州政府終于公布了“哥倫拜恩事件委員會報告”,這份長達188頁的報告提及:“這些社會問題的引發(fā)來自于崇尚暴力的大眾媒體文化,例如,某些說唱音樂和流行音樂,槍械的隨意出售,以及教唆年輕人以暴力和屠殺解決爭端的電子游戲!
——2001年8月9日,曾以幫助游戲開發(fā)者對抗商業(yè)機器為己任的Gathering of Developers的五位創(chuàng)始人宣布退出游戲圈,原G.o.D.首席執(zhí)行官邁克•威爾森說:這個行業(yè)已經失去了它應有的光彩,“我也失去了對自己所做的事情的興趣!蓖顺鲇螒驑I(yè)后,這五位斗士創(chuàng)辦了一份名為“SubstanceTV”的多媒體雜志,把視線投向生活中的年輕藝術家和那些被主流媒體所忽視的藝術家群體,如獨立電影人、獨立音樂人、獨立指揮家、獨立作家,以及獨立游戲人。
——2001年9月11日,美國的紐約、華盛頓各地遭遇特大恐怖事件襲擊。9月13日,英國天空新聞臺發(fā)表一篇題為“恐怖分子可能曾接受電子游戲之訓練”的報道,暗示恐怖分子可能曾使用過類似《微軟飛行模擬器》(Microsoft Flight Simulator)之類的游戲作為其飛行訓練工具。9月13日下午,微軟公司對天空新聞臺的這一說法予以還擊,表示《微軟飛行模擬器》只能用于幫助已具備較高水準的飛行員提高飛行技巧,同全尺寸的飛行模擬器之間有很大的區(qū)別。
……
以上這些例子讓我想起了勞倫斯•格羅斯伯格在《MTV:追逐(后現代)明星》一文中對音樂電視的一段描述:“文化花園內有一條新出現的‘蛇’。在由特殊文化形式引起的一系列道德恐慌中,音樂電視是最近才出現的。盡管不同的道德維護者對它的危險的闡釋不同,它受到的那些攻擊卻是可以預料得到的,并且很無聊。無論來自于道德左派還是道德右派,或來自于搖滾歌迷(通常是二戰(zhàn)后生育高峰期出生的一代人),這些批評都是反映了以往人們對其他許多大眾文化形式的恐懼;
音樂電視是性歧視者、暴力、享樂主義、商品化和異化話語的另一個例子……” 與音樂電視相似,今天的電子游戲也被人們視為文化花園里新出現的一條蛇。在越來越廣泛地向社會生活滲透的過程中,游戲所承受的非議也越來越多。面對這些非議,游戲絕不能再將自己孤立起來,我們也不應繼續(xù)把游戲當作一種逃避的工具,一種與社會無關的純粹的娛樂活動,把游戲業(yè)的運作當作一種簡單的經濟活動。我們需要為游戲創(chuàng)建一套更完備的理論體系,以考察它在社會文化中所處的地位、所扮演的角色和所發(fā)揮的作用。
一、文化研究
這里所說的“文化研究”并非簡單地指“文化方面的研究”,它是二戰(zhàn)后在英國興起并擴展至美國及其它西方國家的一種學術思潮,其中最具影響力的是英國文化研究,尤以1964年伯明翰大學創(chuàng)立的當代文化研究中心(Center for Contemporary Cultural Studies,簡稱“CCCS”)為代表。
二戰(zhàn)后的英國社會在經濟、政治和文化等方面都發(fā)生了劇變,到了五十年代末,一系列重大政治事件波及英國政局,如1956年英法占領蘇伊士運河,同年英國支持蘇聯出兵匈牙利,以及英國國內掀起的核裁軍運動;
與此同時,隨著商業(yè)電視的普及,大眾文化在英國迅速崛起,來自美國的電視節(jié)目、流行音樂、犯罪小說、麥當勞蜂擁而入,對英國的本土文化造成極大沖擊。
在這一背景下,英國的新左派開始崛起,文化研究成為這些新馬克思主義者的主要理論工具。他們反對庸俗馬克思主義的經濟決定論和階級決定論,認為經濟基礎并不能決定文化現象中的一切。人類有自己的主觀能動性,文化有自己的獨立性,在社會發(fā)展的過程中,文化并不只是單純地被決定,而是起著關鍵的引導作用。正是在這一前提的指引下,他們將文化從傳統(tǒng)的狹隘定義中解放了出來。
早期的文化研究是一場為大眾文化爭取話語權的戰(zhàn)斗,其核心問題是“什么是文化”。盡管人們對“文化”至今沒有一個統(tǒng)一的定義,但在傳統(tǒng)觀念中它常常被理解為“有修養(yǎng)者的思想和言論”,代表著人類自我發(fā)展和提高的過程,是精英人士的成果,如各類學術著作和藝術經典。這里的“文化”實際上等同于“精英文化”,它用所謂的“經典”、“高雅”將“大眾”、“通俗”排除在文化之外。
而文化研究則告訴我們,文化包括一切被思考和議論的東西,它代表的是一種生活方式,正如早期文化研究者雷蒙•威廉斯所說:“對于文化這個概念,困難之處在于我們必須不斷擴展它的意義,直至它與我們的日常生活幾乎成為同義的。”在這里,他把“文化”與“日常生活”劃上了等號,并且指出,文化是一個不斷發(fā)展變化的動態(tài)概念。
對于大眾文化的研究成為了文化研究的關注中心,原本蝸居于象牙塔內的學院派開始將觸角伸向社會的各個角落,著手研究隱藏在被人們認為是理所當然的日常生活背后的種種復雜關系,研究被社會的精英分子以政治理念或美學思維上的種種理由加以拒絕和排斥的大眾文化,因此也有人將文化研究視為一種態(tài)度而非學術思想。
與四十多年前的文化研究者一樣,我們現在正面臨著一場為游戲爭取話語權的戰(zhàn)斗,為了證明游戲的確是一種文化,證明游戲并非一種低級形式的文化,證明游戲能經受得起嚴肅的理論分析。本文將運用文化研究理論中的一些概念,說明游戲作為大眾文化的一種,在塑造社會文化方面同樣發(fā)揮著重要的作用。
二、游戲的話語權
美國游戲群體的平均年齡在28歲左右,而在中國,游戲更多的是流行于青少年當中。羅素曾經說過:“我沒有見過青少年:青少年并不存在,因為他們沒有思想”,這句話所透露出的正是精英文化的思考方式,而“并不存在”的青少年文化恰恰是文化研究者關注的焦點之一。
由伯明翰中心成員集體撰寫的《儀式抵抗》研究了60年代后期到70年代初期英國工人階級青少年中的反文化行為,如飚車、剃光頭、身著奇裝異服等。他們提出了“拼貼”的概念,即用日常生活中的普通物品作為標志,顛覆性地賦予這些物品新的意義,以營造自己的風格和價值體系,例如朋克族采用納粹的象征、空軍的徽章、英女王的頭像作為自己的標志,中學生有意識地改變代表其所在教育機構的校服的長度、顏色等,以此來挑戰(zhàn)主流權威。此后,搖滾樂、音樂電視、瑞舞等文化形式也陸續(xù)走進了文化研究者的視野,而游戲作為青少年文化生活的重要組成部分,相關的文化研究卻仍是一片空白。這一方面是由于人們對大眾文化的歧視,另一方面也是大眾文化對游戲的歧視。
我們知道,即便在大眾文化內部,也有著高級和低級之爭,有人認為惠特尼•休斯頓的音樂很膚淺,涅磐樂隊的音樂才是真正的靈魂;
有人認為鄧麗君的歌很俗,羅大佑的歌才是藝術;
當然,與巴赫或貝多芬相比,以上諸位恐怕都會被視為低級文化的代表。在許多不同的層面上,這種高級與低級之爭一直在繼續(xù)著。由于包含在游戲中的反抗意識較隱晦,它不像搖滾樂手或飛車黨那樣具有明顯的顛覆意義,因而處于一種兩頭不靠的尷尬境地,也因此而決定了它處于大眾文化之最底層的命運。
英國文化研究者保羅•威里斯曾在《通俗文化》一書中指出,雖然大多數青少年的生活未曾涉及藝術,更不可能創(chuàng)作高層文化,但是他們或單槍匹馬,或參與團體,總是不斷地產生出各種表現方式、符號和象征事物,借以表現自我的價值。這是一種潛在意義上的文化,具有獨特的內涵和表現形式,威里斯稱之為“象征性的創(chuàng)造”。與此同時,由于青少年正處于角色認同危機階段,很容易產生偶像崇拜的心理,因此青少年文化群體往往以特定的偶像而凝聚在一起。
這說明是否具備明顯的顛覆意義并不足以作為衡量青少年文化價值的因素,青少年文化有其獨特的內涵和表現方式,既有其個性的一面也有其共性的一面!短煅摹飞显沁^一篇由鞠惠冰撰寫的題為“消費意識于廣告敘事的合謀”的文章,其中提到在1999年的戛納廣告節(jié)上,倫敦TBWA廣告公司為索尼的游戲機PlayStation所做的平面廣告獲得了金獅大獎,“其畫面是眼色懨懨、嘴唇猩紅、仿佛進入性高潮狀態(tài)的一對少男少女,其發(fā)育未全的四個小乳頭被索尼游戲(機)的四個鍵碼‘+ X □ △’所代替,廣告語僅有兩個字‘好玩’。傳統(tǒng)廣告所要求的主題信息幾乎隱至無形!硇鲁绷鞯膹V告主張:隱蔽、有人不懂沒關系,我不給所有人看!边@則廣告的風格也正反映了游戲文化的特點,游戲并不因它的缺乏反抗性而失去了價值(事實上,游戲所包含的反抗意義更為隱蔽,下文將具體闡述),它同樣是青少年自我表現的一種方式,是將眾多青少年凝聚在一起的一種重要的文化形式。
即便把游戲從青少年文化中拿出來,放入社會文化當中,仍然有其研究的價值,因為游戲往往承載著特定的意識形態(tài)功能。羅蘭•巴特在《神話學》中有一章題為“玩具”的論述,其中分析了兒童玩具的直接意指和含蓄意指(參見下文對游戲的符號意義的論述),他認為玩具在兒童的早期心智教育中被作為一種訓練工具,訓練兒童扮演父母心中所期待的性別角色,“人們眼中的所有普通玩具實際上都是成人世界的一個縮微世界”,例如,一個女孩的洋娃娃“用于……‘訓練’她扮演今后的母親的角色”。美國黑人女學者安•杜西爾曾經撰寫過一篇題為《染料和玩具娃娃:跨文化的芭比和差異銷售規(guī)則》的論文,她認為,即便是一個簡單的玩偶,也負載著特定的意識形態(tài)功能,因為“玩具和游戲不是簡單的娛樂開心的工具,它的關鍵作用是幫助兒童決定自身和周圍事物的價值,玩具娃娃尤其誘導兒童仿照它們,按照玩具娃娃的形象來想象自我。” 因此,對游戲的文化研究并不僅僅在于為游戲爭取話語權,同樣也是為青少年爭取話語權,更是為無權者爭取話語權。
三、游戲的符號意義
電子游戲自誕生之日起便面臨著種種指摘,其中以美國教育學家、邁阿密大學的厄爾基內•普羅文澤教授的一句評斷最具代表性——“游戲對于大多數教育性、社會性和文化性的需求來說是毫無意義的!痹谝槐窘榻B任天堂的書——《游戲結束》中,作者大衛(wèi)•謝夫總結了人們對游戲的種種歧視態(tài)度,他說:“許多人把這些公司看作邪惡的組織,因為它們從事電子游戲的生意,令年輕人沉溺其中無法自拔……仿佛加入了邪教。”這里的“邪教”之說顯然同“電子海洛因”之說有著異曲同工之處。那么,游戲是否天生即具備種種潛在的邪惡本性呢?
首先讓我們從語言入手,看看“游戲”這個符號在社會中所指代的意義,F代語言學奠基人費爾迪南•德•索緒爾把語言看作一個與文化、權力和意識形態(tài)密切相連的巨大的社會符號系統(tǒng),他把每一個符號分為“所指”(即這個符號“是”什么)和“能指”(即大眾所認同的這個符號所代表的映像)兩個方面,兩者的關系如同硬幣的兩面。隨后丹尼爾•堪德勒進一步指出了兩者在關聯上的主觀性,也就是說,在所指和能指之間并沒有任何必然的聯系,只要公眾接受,我們完全可以用“貓”去代替“狗”以表示“四條腿、喘著粗氣、散發(fā)著臭味的動物”。
正因為這種主觀上的關聯,各種語義隨著時間的推移一直在發(fā)生著變化,例如,在五十年前的美式英語中,“gay”可以用來形容“無憂無慮的”,而現在一提起“gay”,大家首先想到的恐怕是“同性戀”,語義上的這種變化往往反映著社會環(huán)境和社會結構的變遷。同理,我們在考察游戲的時候,(點擊此處閱讀下一頁)
也應該把它的所指和能指區(qū)分開來,所指可以是不變的,而能指卻會隨著社會文化的變遷而發(fā)生改變。
羅蘭•巴特在《神話學》一書中也談到了這個問題,他認為沒有哪一種語言可以同意識形態(tài)和權力的結構分割開來。他把詞語的能指進一步分為了兩個不同的運作層面——“直接意指”(被廣為接受的意義,以“狗”為例,如“四條腿、喘粗氣、有臭味”)和“含蓄意指”(文化所認同的意義,如以“狗”指代“品行卑劣的人”)。
通過對符號的剖析,我們可以很清楚地發(fā)現,“游戲”這個符號實際上是在不同的社會環(huán)境下,被強制性地賦予了許多不同的含義,從而使公眾產生了對游戲的種種誤讀!坝螒颉弊鳛榉柕闹苯右庵甘恰坝糜谕娴奈锲/方式”,而含蓄意指除包括“休閑”、“愉悅”外,還有“幼稚”、“無聊”、“沉迷”等消極的概念,如今人們又為它賦予了若干新概念——“暴力”、“色情”、“恐怖主義”,這些含蓄意指結合在一起足以引發(fā)社會的不安。
一味地反駁顯然無益于消解這種不安,而游戲本身又無法向大眾提供除“休閑”、“愉悅”之外更多有益的替代概念以沖淡其消極意義。盡管國外曾有人試圖用“休閑軟件”(Leisure Software)、“交互式媒體”(Interactive Media)等詞匯取代原有意義上的“電子游戲”,以避開人們對“游戲”這一符號的誤讀,但又無法令其在直接意指上同“電子游戲”聯系在一起,這也是游戲目前所面臨的窘境之一。
作為游戲媒體,自然有義務向社會宣傳游戲在學習教育方面的積極作用,以抵消公眾意識中所存在的由游戲而聯想到的諸多消極的含蓄意指;
而作為公眾輿論媒體,則會站在公眾的立場上去揭示游戲的種種消極作用,而不去理會他們所賦予游戲的這些含蓄意指是否為游戲固有之本性。正如人們賦予“狗”以“品行卑劣”的含義,而不論狗作為一種動物,是否真的具備卑劣的品行,以至于人們一提起“狗”就會有不愉快的聯想。這也是無可厚非的,因為輿論往往錯誤地認為自己代表著大眾,而實際上,他們只是權力話語的一部分。
可見,人們對游戲的偏見并非是出于游戲固有的特性,而是來自社會賦予游戲的種種消極的含蓄意指。那么,這些消極的含蓄意指是否真的存在?如果存在的話,是否真的會對社會產生巨大的破壞力?要解答這一問題,就不得不提及“道德恐慌”的概念。
四、游戲的道德恐慌
前不久查爾斯王子曾經對公眾說過一段話:“我們今天所面臨的最大戰(zhàn)爭之一,是說服我們的孩子遠離電腦游戲,去接近那些值得一讀的書籍!
對抗電腦游戲真的已經成為當代社會所面臨的“最大戰(zhàn)爭”了嗎?讓我們來客觀地分析一下目前電子游戲所存在的一些弊端。首先是對人體生理上的影響,國外有一位名叫馬克•格里菲斯的醫(yī)科博士曾經撰寫過一篇論文,其中提到游戲愛好者手腕、脖頸和肘部疼痛的幾率高于常人,這可以歸入肢體重復性勞損;
長時間玩游戲還有可能誘發(fā)癲癇癥、邊緣神經官能癥等神經系統(tǒng)的疾病,但誘發(fā)的幾率很低。關于游戲的另一不利觀點是認為含有暴力風格的游戲會導致兒童的暴力傾向增強,而實際上,根據1996年公布的一份調查報告顯示,在所有針對游戲暴力問題所進行的研究課題當中,只有八個接受過同行評議。眾所周知,對于科學工作者來說,同行評議是研究過程中最重要的一環(huán),其他同行的評議是判斷某項科學研究是否有價值的關鍵因素之一,這是學術界的慣例,在沒有得到其他科學家的分析論證之前,就斷定某項調查結果屬實,是不科學的做法。因此,我們很難確認社會上流傳的種種關于游戲暴力問題的實驗報告的可信程度,更何況,在接受同行評議的八個課題當中,只有一個是在1988年之后進行的。
于是,人們對于游戲的非議主要集中在了內容上,如今的許多游戲在內容上都包含有對“無意義的暴力”的推銷,即為了暴力而暴力,而且大多數游戲都有歧視女性或排斥女性的傾向,這是游戲中確確實實存在的問題。然而,這些問題真的已經達到了足以顛覆社會的地步了嗎?人們對于游戲的強烈反應與游戲本身所存在的這些弊端成比例嗎?
70年代伯明翰中心在考察青少年文化時撰寫了《危機的監(jiān)控》一書,書中寫道:“當社會對一個人、一群人或一系列事件的反應遠遠超出其所具備的真正威脅時,當司法者、政客和編輯等‘專家’們無法對這種威脅作出清醒、現實的評價時……道德恐慌就開始了。”這段話表明道德恐慌并非對實際現狀的恐慌,有權者以及報紙、電視新聞等大眾媒體才是道德恐慌的始作俑者,他們對于某個人、某群人、某事件的關注程度遠遠超過了其對社會所實際可能產生的威脅。道德恐慌總是與社會的意識形態(tài)聯系在一起,它的目的在于證明統(tǒng)治話語的合理性,并通過立法增強主流意識形態(tài)的約束和規(guī)范力量。道德恐慌的出現往往是為了掩蓋社會危機的真實根源,轉移公眾的視線。
“電子海洛因”事件就是典型的道德恐慌,試問,在所有的青少年犯罪案件當中,由游戲引發(fā)的案件能占幾何?而在所有的暴力事件中,由游戲引發(fā)的又占幾何?公眾對此的關注程度遠遠超過了游戲所可能產生的威脅程度。
在傳播道德恐慌的過程中,傳媒扮演著怎樣的角色呢?主流的傳播理論認為,一致的輿論原本就存在于社會當中,傳媒只不過將它傳達出來而已,而事實上,所謂一致的輿論正是由傳媒生產或部分生產出來的。傳媒在維護和鞏固權力話語的過程中既是普遍贊同的產物,又是普遍贊同的生產環(huán)節(jié),既保持著某種獨立,又遵從著權力話語所制定的文化規(guī)則。我們不應把傳媒生產出來的這種一致的輿論當作原本就存在于社會當中的觀點,同時也不必將其理解為歧視或有意識地歪曲現實,當記者說“電腦游戲是危害兒童身心健康的電子海洛因”的時候,他的確認為自己是站在獨立的立場上去看待這個問題的。大眾文化同權力文化之間為爭奪話語權而進行的斗爭是一個動態(tài)的過程,傳媒則位于此漲彼消的中間地帶。從這個角度來看,傳媒也是無辜的。
“電子海洛因”的目標直指街機廳和網吧,而美國的游戲業(yè)在其發(fā)展過程中也曾經歷過同樣的道德恐慌時期,當時美國的輿論界表達了對暗無天日、煙霧繚繞的街機廳的反感,他們并不知道,這些機器上裝有許多優(yōu)秀的電子游戲,這些游戲不但開創(chuàng)了今天龐大的游戲產業(yè),而且培養(yǎng)出一批出色的游戲設計師,約翰•羅梅洛在其孩提時代曾因癡迷街機而險些被繼父一巴掌打到機器里去,美國游戲業(yè)的童年時代就是在這些陰暗的街機廳里、在這種道德恐慌下度過的。如果我們仔細回顧一下,就會發(fā)現,大部分公共場合的投幣娛樂機器都曾引發(fā)過不同程度的道德恐慌,從19世紀90年代的留聲機,20世紀20年代的活動電影放映機,到20世紀50年代的彈子機,人們將這些機器同不良青少年聯系在一起,認為孩子們在那種場合會遇到許多不受社會歡迎的人,并因此而學壞。
面對道德恐慌,隨之而來的是來自國家機器的嚴厲的法律管制,例如“電子海洛因”事件發(fā)生后不久國務院辦公廳頒布的“關于開展電子游戲經營場所專項治理的意見”。國外也是如此,例如1981年由英國工黨下議院議員喬治•福爾克斯起草的“控制《太空入侵者》(及其它電子游戲)的法令”,該法令最終以微弱的票數被否決。
不過,在游戲業(yè)高度發(fā)達的當代西方國家,傳統(tǒng)的道德恐慌模式已經不再適用于游戲,如今的電子游戲業(yè)以及更寬泛意義上的媒體業(yè)已具備相當成熟的結構并與社會的其它產業(yè)密不可分。首先,游戲的場所從公共場合轉移到了相對安全的家庭空間,許多家庭已經成為一個集影院、游戲廳等功能于一體的娛樂中心;
其次,網絡游戲的興起為游戲者開辟了一個既私密又開放的平臺,這意味著游戲所提供的虛擬空間已不再是人們以往認為的那個因過于封閉而具有反社會傾向的空間。
然而,道德恐慌的陰影仍揮之不去,此時的道德恐慌更多地轉移到了游戲的內容上而非游戲這種行為上。1988年萊斯利•哈登曾經撰寫過一篇題為“電子和電腦游戲:一種交互式媒體的歷史”的學術論文,文中提到游戲一旦有了足夠的復雜度,就會擁有敘事的能力,而一旦游戲擁有了敘事的能力,就會演變?yōu)橐环N新的媒體形式,“使得人們對于‘暴力’的關注焦點從電視和電影這些領域轉移到這種新的娛樂機器上!边@一預言顯然十分準確,由于內容中所包含的暴力、色情和排斥女性等現實存在的問題,游戲再度成為權力話語制造新一輪道德恐慌的切入點。
與此同時,游戲商也希望利用道德恐慌以提高自己在青少年群體中的影響。例如《俠盜獵車手》(Grand Theft Auto),這款游戲曾在英國引起一場小規(guī)模的道德恐慌,《世界新聞》、《星期日泰晤士》和《晚間新聞》等媒體均對此作了報道,認為游戲有教唆青少年飚車之嫌。事實上,上述媒體的報道完全是由一家市場營銷公司策劃的,這家公司雇用了一名“槍手”,向各報社反映這款游戲的不良內容,以引起公眾對游戲的注意。同樣,索尼曾為《勁爆滑雪2》(Cool Boarders 2)發(fā)布過一則“內容不健康”的廣告,后因接到“投訴”而“被迫”撤回了廣告;
撤回廣告這一事件顯然遠比廣告本身所具有的宣傳價值更高。
最近的例子是一家位于阿姆斯特丹的游戲商Darxabre公司,他們開發(fā)了一款名為《足球流氓:歐洲風暴》(Hooligans:Storm over Europe)的游戲,玩家在游戲中控制四處游蕩的足球流氓,來往于各球場之間制造混亂。這款游戲幾乎集中了所有的敏感問題,如暴力、酒精、毒品、性等,并因此而受到歐足協以及英國家庭委員會的嚴厲譴責,BBC也專門對此作了報道。于是,一款原本默默無聞的游戲在一夜之間成為了家喻戶曉的話題。
如今的游戲業(yè)已經學會了利用道德恐慌制造新聞效應,從而將自己的產品與某種曲線的叛逆心理聯系在一起,對年青人產生吸引力。當然,這一戰(zhàn)術的使用需要承擔一定的風險,因為一旦道德恐慌超出一定的范圍,很可能會招致國家機器的強力取締。
讓我們暫時中斷思路,回頭總結一下游戲的符號意義和道德恐慌所告訴我們的事實。首先,通過對游戲的符號意義的分析,我們了解到游戲的直接意指,即“用于玩的物品/方式”,是沒有任何過失的,從這一層意義上來說,游戲是無罪的;
然而,從含蓄意指上來看,游戲的過失似乎大于功德,也就是說,當我們把游戲放入社會文化當中進行考察的時候,游戲似乎又是有罪的,而且罪孽深重。由于一個符號的含蓄意指總是由相應的社會文化所賦予,我們接下去考察了為何社會會賦予游戲以如此多的消極意義,發(fā)現單憑游戲并不足以引發(fā)嚴重的社會危機,部分青少年的因游戲而學壞同家庭、學校乃至整個社會有著更為明顯的聯系。由于在面對家庭問題、教育問題、城市問題、治安問題……這些真正導致社會危機的問題時,主流意識形態(tài)顯得束手無策(或是觸及了它們自身的利益),它們的權力話語的合法性受到了挑戰(zhàn),因此必須通過道德恐慌強化自己的話語權。于是,主流意識形態(tài)通過傳媒制造道德恐慌以激起社會公憤,隨后通過強力的打擊,一方面顯示自己順應民意的形象,另一方面也維護了自己的話語權。
那么,為何道德恐慌會以游戲為突破口?一是因為游戲在社會文化中尚屬于新生事物,是新近出現在文化花園里的一條蛇,比較容易引發(fā)恐慌;
二是因為游戲沒有在公共論壇上發(fā)言的機會,無法通過論述去反駁權力話語,使自己的行為正當化;
并且,由于國內的游戲群體以青少年為主,而青少年在社會中本就屬于弱勢群體,因而更加喪失了爭取話語權的機會。
對于游戲的符號意義和道德恐慌的分析,證明了游戲并非洪水猛獸,盡管有錯,但錯不致死。然而,要想爭得話語權,游戲還必須進一步證明自己存在的合理性,證明自己的價值。
五、游戲與文化霸權
談到道德恐慌,不可避免地會觸及“文化霸權”的問題!拔幕詸唷边@個概念是由安東尼奧•葛蘭西在《獄中札記》一書中提出來的,簡單地說,他把馬克思主義的上層建筑劃為了兩個層面,一是“政治社會”或“國家”,其“執(zhí)行機構是軍隊、法庭、監(jiān)獄等等,它作為專政的工具代表暴力”;
一是“市民社會”,它是由“政黨、工會、教會、學校、學術文化團體和各種新聞媒介構成的,它作為宣傳和勸說性的機構代表的是輿論”。葛蘭西認為,在西方資本主義社會,資產階級的統(tǒng)治不再是依賴暴力,而是依賴輿論,依賴于它對市民社會的文化霸權控制。因此,要推翻資產階級的統(tǒng)治,就必須首先顛覆它的文化霸權。
關于文化霸權的第二點重要理論是:霸權的形成并不是統(tǒng)治者單方面的意愿,(點擊此處閱讀下一頁)
而是由統(tǒng)治者與被統(tǒng)治者談判后產生的,是被統(tǒng)治者某種“自愿的贊同”。也就是說,文化霸權并不是通過打壓其對立面,而是通過將對立方的利益接納到自身來維系的。
這表明,資產階級統(tǒng)治下的社會文化實際上并不是純粹的資產階級文化,而是一種來自不同階級不同意識形態(tài)的文化聯合體。這與法蘭克福學派把大眾文化看作資產階級宣傳自身、欺騙群眾的工具的看法是完全對立的,關于大眾文化的研究的重要性也就不言自明了。由此我們也可以看出后殖民主義理論的錯誤之處,它將陰謀理論賦予大眾文化,忽略了被統(tǒng)治者在“談判”過程中所發(fā)揮的作用!白栽傅馁澩笔且粋不斷變化的動態(tài)過程,大眾文化在這一過程中不僅承載著特定的意識形態(tài),而且承載著反抗這一意識形態(tài)的潛力,也正是這種反抗的潛力,賦予了大眾文化以活力,使被統(tǒng)治者獲得了與統(tǒng)治者談判的機會。同樣,游戲作為大眾文化的一分子,也承載著特定的意識形態(tài),并承載著反抗這一意識形態(tài)的潛力。
如前所述,由于電子游戲獲得了敘事的能力,人們開始從傳媒的角度對其中所包含的暴力和性別歧視等社會問題加以研究。由于其互動特性,游戲較電影、音樂、小說等其它形式的大眾文化,同傳媒之間的關系更為密切。大家都知道,簡氏公司是世界領先的軍事模擬游戲開發(fā)商,作為電子藝界公司下屬的一家分公司,簡氏曾開發(fā)過《沙漠攻擊》(Desert Strike)、《簡氏艦隊指揮官》(Jane"s Fleet Command)和《簡氏F-15》(Jane"s F-15)三款模擬游戲,這三款游戲被NBC(美國國家廣播公司)用于新聞節(jié)目當中,以模擬1998年美軍對伊拉克的“沙漠之狐”行動。在這里,游戲與傳媒緊密地聯系在了一起,你可以通過電視現場觀看對巴格達的攻擊和轟炸,欣賞新聞評論員用游戲軟件模擬并分析行動的全過程,精確地再現美軍遙控智能型武器的發(fā)射情況。
游戲與軍事之間的關系之密切是眾所周知的,許多游戲既來自軍事又被應用于軍事。最典型的例子是《三角洲特種部隊》,這款團隊射擊游戲以現實中的特種部隊為藍本,又在改造后作為高級陸戰(zhàn)模擬系統(tǒng)被應用于美國陸軍的訓練當中,。按照美國軍方的說法,采用游戲作為訓練工具可以“在節(jié)省成本的情況下,把現有裝備同現代電子技術更好地結合起來,以增加士兵在戰(zhàn)場上的戰(zhàn)斗力和生存力!
遺憾的是,在審視游戲與軍事之間的關系時,人們往往只把目光停留在表面,而很少注意到游戲對戰(zhàn)爭的再現問題。在文化研究中,再現行為被作為文化內部權力關系的一種體現,那些能夠再現自身和他人的人握有權力,而那些不能再現自身和他人的人則處于無權的地位,只能聽憑他人來再現自己,例如“香汗臭汗”、“頭發(fā)長見識短”、“電子海洛因”等說法,就是無權者在有權者眼中的扭曲的再現。因此,反對文化霸權的斗爭從形式上看就是用一種對于自身以及自身與他人關系的更加真實、更加正確的再現,來取代主流文化對自身的錯誤的歪曲的再現。
前面所提到的傳媒利用游戲再現戰(zhàn)爭過程的例子,就是霸權文化對無權者的一種歪曲的再現。從表面上看,我們或許會認為“電子游戲真實地模擬了現實的戰(zhàn)爭狀況”,但事實上,這種真實性頗值得懷疑。究竟什么才是“現實的戰(zhàn)爭狀況”?作為一款飛行模擬游戲,可以精確地復制機艙內的各種儀表,可以精確地復制地面的地形地貌和建筑物,正如新聞報道所展現的那樣;
但它并沒有把戰(zhàn)爭的殘酷性記錄下來,這使游戲無意中成為了維護西方國家霸權話語的工具。
對于西方國家的民眾來說,1991年的海灣戰(zhàn)爭被媒體描述為“技術上的奇跡”,一場沒有任何血腥的高科技戰(zhàn)爭,極少有人員傷亡,這顯然并非事實,當時的西方民眾中很少有人了解真相——至少有25萬無辜的伊拉克人民死于這場戰(zhàn)爭。同樣,電視畫面、游戲畫面所呈現的“高精度智能武器”的攻擊過程,對新聞受眾來說是一種視覺上的享受,對游戲者來說是一種精神上的享受;
而實際上,在海灣戰(zhàn)爭中,只有7%的武器算得上“智能”,投擲在伊拉克和科威特境內的88500噸炸彈中有70%完全沒有擊中目標。
無論是報道現代戰(zhàn)爭的新聞媒體還是以現代戰(zhàn)爭為背景的電子游戲,在模擬戰(zhàn)爭的時候顯然都未將這些重要的事實包括進去。它們在掩蓋真相的同時,強化了西方霸權的話語。游戲在這方面的強化作用更為明顯,它把復雜的政治勢力簡化為“好”和“壞”。例如在《沙漠攻擊》中,你的敵人是一個名為“The Madman”的人,此人身穿軍裝,頭戴貝雷,唇上留著胡須,一望便知是薩達姆的形象,游戲將他描述為一個失去理智的獨裁者,這一形象正是西方霸權極力向公眾刻畫的。實際上,海灣戰(zhàn)爭打響前,薩達姆在西方一直是以盟友的身份出現的。將他的形象妖魔化,有利于使海灣戰(zhàn)爭在公眾中取得足夠的支持;
而對于游戲來說,同樣使玩家有了戰(zhàn)斗的理由;
從另一層意義上來說,也消解了玩家在行使虛擬暴力時所產生的負罪感,而代之以更多的滿足感。
在這里,游戲不再是作為對抗權力話語的力量,而成為了維護權力話語的工具。由于游戲的互動性,受眾不再是被動地接受信息,而是主動地成為了這一信息的制造者,因此游戲往往更容易成為傳播特定意識形態(tài)的載體。用這一觀點去考察游戲在對待性別差異時所存在的問題同樣有效,在絕大部分游戲中女性都被作為了軟弱的符號,在互動過程中強化著人們的男權意識。
如前所述,大眾文化不僅承載著特定的意識形態(tài),而且承載著反抗這一意識形態(tài)的潛力,游戲也是如此,如在軍事模擬游戲中允許游戲者選擇不同的敵對勢力,為游戲的女性角色加入更多的選項等等。正是這種反抗,成就了大眾文化的價值,《國家的敵人》、《黑客帝國》的成功并不僅僅在于其中的特技鏡頭,更是在于它們的主題中所包含的顛覆性;
同樣,《合金裝備》、《馬科斯•佩恩》的成功也并不僅僅在于其中的動作風格,更是在于它們所表現出的個人與社會之間的對抗;
較經典的例子是《最終幻想7》,游戲中的叛軍在權力者的眼里實際上就是一群恐怖分子。
不過我們也發(fā)現,如今的許多游戲主動放棄了敘事的特性,轉向更激烈的感官刺激或是更通俗的主題內容,例如《英雄薩姆》和《誰想成為百萬富翁》,這是否意味著“反抗”對于游戲來說已經并不重要了呢?羅蘭•巴特對此的觀點是,我們的身體是自然的產物而非文化的產物,它是脫離意識形態(tài)而存在的,因此,身體實際上是抵御意識形態(tài)的最后據點,而身體的快感也就因成為意識形態(tài)的對立物而具有了積極的意義。
在這一點上,或許約翰•費斯克在《大眾經濟》中所提出的觀點更具有說服力。他將大眾文化對受眾的影響分為了“逃避”和“對抗”兩種,“逃避和對抗是相互聯系的,二者互不可缺少。兩者都包含著快感和意義的相互作用,逃避中快感多于意義,對抗中則意義較之快感更為重要”,而“游戲,除了是快感的一個源泉外,也是權力的一個來源。”在這里,逃避的過程、生產快感的過程被演繹為行使權力的過程,賦予了游戲充足的對抗色彩。
通過以上分析,大家可以了解到,游戲作為大眾文化的一分子,既承載著特定的意識形態(tài),也承載著反抗這一意識形態(tài)的潛力。在游戲剛剛誕生的時候,尚不具備傳播意識形態(tài)的功能,它通過“快感”所包含的逃避和對抗的力量,影響到了權力話語的威嚴,因此而成為排斥的對象;
隨著權力話語在道德恐慌后的進一步加強,以及本身承載能力的提高,游戲逐漸為主流意識形態(tài)所容納并“將對立方的利益接納到自身”。此時的游戲已不再是單純地通過“快感”來制造反抗,而是加入了更多“意義”上的反抗。
正如費斯克所說:“在權力分配均衡的一個社會里,抵抗是理解大眾性的關鍵”!暗挚埂,既是大眾文化的重要成因之一,也是大眾文化的價值所在,游戲亦然。除了為自己爭取話語權外,游戲要想走向成熟,要想證明自己的價值,還必須懂得更理智地運用自己的話語權。當然,其前提是,在“權力分配均衡”的社會里。
六、游戲的商業(yè)文化
大眾文化在國內的重新興起是改革開放以后的新變化,如各類通俗小說、搖滾音樂、流行歌曲、通俗電視劇,以及作為新生事物的電子游戲。與大眾文化同樣蓬勃發(fā)展起來的是形形色色的大眾文化批判理論家,這些理論家對于大眾文化總是抱有深深的憤怒和尷尬,他們“把‘俗’作為不需考察的原罪,把‘媚俗’作為逼良為娼轉化為被動語態(tài)的同義語”,必欲除之而后快,而他們所使用的理論工具無外乎兩種:一是后殖民主義理論,即帝國主義采取文化殖民的方式,通過它的大眾文化重新塑造第三世界人民的意識形態(tài),以使其接受帝國主義的價值觀,制造有利于自己的競爭規(guī)則;
二是法蘭克福學派的理論,這也是批判家們最得心應手的一種工具。
法蘭克福學派是由法蘭克福社會研究所的領導成員在20世紀30至40年代初發(fā)展起來的一種西方社會哲學流派,以批判的社會理論著稱,被視為“新馬克思主義”的典型,其代表人物包括霍克海默、阿多諾、馬爾庫塞和哈貝馬斯等。在文化研究興起之前,關于大眾文化最有影響的理論便來自法蘭克福學派,他們對大眾文化采取了一種完全否定的態(tài)度,認為“大眾文化工業(yè)是一個憑借現代科技手段大規(guī)模地復制、傳播文化產品的娛樂工業(yè)體系。它以大眾傳播和宣傳媒體,如電影、電視、廣告、無線電、報刊、雜志等,操縱了非自發(fā)性的、虛假的、物化的文化,成為通過娛樂方式欺騙大眾,束縛意識的工具!
法蘭克福學派對大眾文化的批判主要集中在以下三個方面:
1、大眾文化具有商品化的傾向和商品拜物教的特征。在資本主義商業(yè)制度下,文化產品的生產和接受也納入了根據市場價值規(guī)律進行交換的商品運行軌道,文化藝術淪為商品;
2、大眾文化生產具有標準化、統(tǒng)一化和同質化的特征,扼殺了藝術個性和人的精神創(chuàng)造力,并生產出一種同質的社會主體;
3、大眾文化具有強制性的支配力量,剝奪了個人的自由選擇,控制和規(guī)范著文化消費者的需要。
總之,大眾文化“壓抑了人的主體意識,壓抑了人的創(chuàng)造性和想象力的自由發(fā)揮,助長了工具理性,進一步削弱了在西方業(yè)已式微的‘個體意識’和批判精神”。以音樂電視為例,許多人認為商業(yè)的介入拉大了歌迷與音樂家之間的距離,降低了二者控制音樂生產的能力,因此音樂家和歌迷們經常反抗以追求利潤為動機的工業(yè)所提出的形式、經濟和技術要求,由此而產生了“獨立制作者”的概念。
法蘭克福學派所提出的這三個批判,恰恰是西方游戲業(yè)目前所面臨的問題,例如開發(fā)商與發(fā)行商之間日益加劇的矛盾,游戲市場上大量泛濫的平庸之作等,前不久Gathering of Developers的覆沒就是最典型的例子。遺憾的是,法蘭克福學派忽略了大眾文化的復雜性,由于大眾是復雜和多元的,大眾文化要在廣大人群中流行,就必須適應其復雜和多元的需要,因此它自身也必然是復雜和多元的。這也正是文化研究所采取的立場。
由于文化商品與普通商品不同,文化商品的初始生產成本相對高昂,而再生產成本則非常低廉,因此,“銷售比生產更能保證投資的回收”,投資者自然更愿意把精力花在銷售環(huán)節(jié)而非生產環(huán)節(jié)上。但這并不意味著文化以及文化消費者因此而淪為了商業(yè)的奴隸。
約翰•費斯克在論述這一問題的時候,把文化商品的流通過程分解為財經經濟和文化經濟兩塊,他認為,“財經經濟為文化商品提供兩種流通方式:首先,節(jié)目生產者將其賣給銷售者,節(jié)目是一種直接的物質商品。然后,作為商品的節(jié)目變換角色,成為生產者。它所生產的新商品是一種觀眾,反過來,這種觀眾又被出售給廣告商和主辦人!痹谶@一流通過程中,觀眾被商品化,被一種不可支配的力量所控制。
而在由財經經濟向文化經濟的轉變過程中,觀眾又從商品轉化為了生產者,他們利用大眾文化提供的資源在消費過程中生產著意義和快感。這種意義和快感被用于創(chuàng)造出一種大眾文化資本,“這種大眾文化資本包括從屬階級可利用的意義和快感,以表達和促進他們的利益,大眾文化資本不是一個獨一無二的概念,而可以有多種表達方式,但是它總是處于與主導力量相對抗的位置”。
這一觀點同樣適用于游戲。在消費游戲的過程中,游戲者生產著意義和快感,并將這種意義和快感轉化為文化資本,用于相互之間的交流,以“表達和促進他們的利益”。盡管商業(yè)機器對于個體的異化作用十分明顯,但個體仍然握有反抗的權力,并通過這一權力影響著商業(yè)機器的運作。
至于法蘭克福學派所擔心的大眾文化的標準化、統(tǒng)一化和同質化的特征,其實很少有可能發(fā)生。因為受眾與文本之間的關系十分復雜,整個過程是“一種在文本和具有確定社會性的觀眾之間的妥協閱讀”,受眾的社會特征不同,所感受到的意義和快感就不同。費斯克在考察“擁有最多觀眾的虛擬電視節(jié)目”《達拉斯》時發(fā)現,“卡茨和利比斯劃分的50個種族的中下社會階層在同一個節(jié)目中產生出豐富多彩的意義,感受到同樣豐富多彩的快感!
最后
請允許我用費斯克對逃避主義的一段評述結束全文:
“通俗文化的批評家往往蔑視通俗文化,認為它提供的不是對世界的再現,而是逃避世界的途徑:‘純粹的逃避主義’是把通俗文化從批評和社會日程清除出去的簡便方法。作為其基礎的是這樣一種觀念,即再現具有一種社會維度,而逃避主義不過是個人向幻想的遁入。這種輕易的清除忽視了這樣一個事實,即逃避主義或幻想必然涉及逃離或避開某事而逃向一個欲想的選擇:把逃避主義作為‘純粹幻想’而打發(fā)掉繞開了一些至關重要的問題:逃避什么?為什么必須逃避?逃向何方?”
“這些問題的提出給逃避主義或幻想有如再現一樣堅實的社會政治維度,并開始削弱二者之間的差異。但是,人們普遍認為差異仍然存在,我希望向這些差異提出挑戰(zhàn),因為保留這些差異通過貶低從屬階級的許多快感而有利于統(tǒng)治階級的利益!
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