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六年級上冊信息技術教案第6課時趣味編程1猜數游戲閩教版

發(fā)布時間:2020-10-06 來源: 對照材料 點擊:

 第 6 課時

 趣味編程 1:猜數游戲 教學內容分析

 本課以編寫猜數游戲的程序為例,教授了“詢間„并等待”“如果„那么”等指令的用法以及變量的創(chuàng)建與引用的方法。本課借助于流程圖,介紹了計算機實現與人進行猜數字互動游戲并自動判斷答案正誤的一般編程思想,介紹了簡單的分支結構程序設計的方法。

 本課將 Scratch 程序設計用于解決數學問題。學習變量的作用、概念、特點,學習分支指令的執(zhí)行特點,借助流程圖理清編程思路都是后續(xù)學習經常會碰到的重要知識和概念。

 變量的規(guī)范命名、程序設計需要考慮合理的邏輯,都是學生在程序設計學習中需要形成的一種素養(yǎng)。

 教學對象分析

 通過前面幾課的學習,學生已經熟悉了順序結構程序的執(zhí)行特點,初步感知了條件指令的應用。六年級的學生,在數學學習領域積累了用字母表示數、解方程、求長方形的面積等和本課內容相關的數學知識。學生的抽象思維能力、文本閱讀能力正在增強。

 對于“詢問„并等待”“回答”這一人機交互指令蛆的學習,可以引導學生借助課本自主探究。對于變量的作用、概念、命名規(guī)范,條件指令的執(zhí)行特點的學習,建議基于學生已有的知識儲備,以生活中的相關例子引入,通過思考、交流、探究、教師提煉總結等一系列活動,幫助學生突破。

 變量的規(guī)范命名、程序設計需要考慮合理的邏輯、學以致用等都是學生在程序設計學習中需要形成的素養(yǎng),建議教師在教學中予以充分的引導。

 教學目標

 1.了解變量的作用,會創(chuàng)建變量,引用變量。

 2.會用“詢問„并等待”指令進行人機交互。

 3.會用“如果„那么”指令及關系運算指令。

 4.能借助于教帥給定的流程圖了解用計算機實現猜數游戲的-般編程思路。

 教學重點和難點

 1.教學重點。

 (1)會創(chuàng)建變量、引用變量。

 (2)會用“詢問„并等待”指令進行人機交互。

 2.教學推點。

。1)理解"如果„那么"指令執(zhí)行的特點。

。2)能借助于教師給定的流程圖了解用計算機實現猜數游戲的一般編程思路。

 教學方法

 1.講授法:講授猜數時,一般先判斷猜測的數與被猜的數是否相等,再判斷大了或小了;講

 授變量的作用、概念及命名規(guī)范;講授條件指令的執(zhí)行特點。

 2.討論法:討論猜數時,為什么一般先判斷是否相等;討論猜數游戲流程圖中各部分的指令實現。

 3.自主探究法:自主探究“詢問并„等待”和“回答"指令的功能和用法;自主探究變量的創(chuàng)建及引用。

 4.觀察法:觀察板書,還原猜數游戲活動步驟;觀察猜數游戲流程圖,理解猜數游戲編寫思路。

 教學準備

 1.教學環(huán)境。

 計算機網絡教室、Windows,Scratch2.0、多媒體廣播教學軟件。

 2.教學資源。

 教學課件、猜數游戲程序、隨機挑人軟件、創(chuàng)新活動第二題的流程圖。

 教學過程

 一、導課(3 分鐘)

 1.借助隨機挑人軟件,抽取 2 位同學到講臺前體驗猜數游戲。2 人中,1 人猜數,1 人記錄活動關鍵環(huán)節(jié)。

 2.告知活動規(guī)則:計算機出的是 50 以內的自然數,在猜數者完成一次猜數后會給出“大、小、對了”的提示“記錄者要記錄猜數者每次猜測的數字以及計算機給出的反饋。

 3.師:剛才,2 位同學向我們展示了猜數游戲的全過程,這是借助于 Scratch 軟件編寫的人機互動猜數游戲,今天,我們一起來學習第 4 課——趣味編程 1:猜數游戲。

 二、分析猜數游戲編寫思路(5 分鐘) 1.借助隨機挑人軟件,抽取 1 位同學看著黑板的板書復述剛才的活動過程。

 2.課件出示教材第 32 頁"圖 4-2 猜數游戲流程圖",提煉總結。

 3.引導學生小組討論:

 (1) 為什么要先判斷是不是答對。

 (2) 計算機是如何將人們鍵盤輸人的數保存起來并比較大小的。

 4.請小組代表匯報,適時點評。

 5.講授:

 (1) 我們進行猜數判斷時,正常邏輯應該是先判斷是否相等,相等則結束游戲;不相等給出提示后再次猜測。

 (2) 計算機通常需要把會變化的數值存儲在變量中,再通過關系運算對運算符兩邊的值進行大小判斷。

 6.引導學生觀察教材“圖 4-2 猜數游戲流程圖”,學習猜數游戲編寫思路,明確變量的創(chuàng)建及

 引川是本課的重要內容, 三、創(chuàng)建變量(5 分鐘) 1.提問:小明是個籃球迷,爸爸在現場觀看中國男籃和日本男籃的比賽,比賽開始 10 分鐘后,小明打電話問爸爸中國男籃的得分,得到的回復是 20 分。過「20 分鐘他又問了一次,得到的回復是 50 分。怎么同樣是中國男籃的分數,會有不同的答案? 2.傾聽學生回答,適時總結:剛才的場景中,我們用中國男籃的分數來統(tǒng)稱該場比賽過程中中國男籃各時段的總分,它是一個可能持續(xù)改變的量。而小明問分數時是特指那一時刻的分數,所以它是一個具體的數值。類似的,在計算機中,用變量來存儲會變的最,在不同的時刻,該變量的值可能不一樣,因為該變量有可能被重新賦值。

 3.引導學生自主探究。

。1)閱讀教材第 33?34 頁,嘗試新建變量“shuzi"。

。2)探究變量名是否區(qū)分大小寫。

。3)初步感知變量指令的用法。

 4.引導學生匯報探究成果,適時點評。

 5.講授:Scratch 變量名要區(qū)分大小寫,變量名命名盡量做到“見名知意"。

 四、獲取從鍵盤輸入的數(3 分鐘)

 1. 玩游戲過程中常出現輸入框讓我們箍入相關信息,Scratch 也能實現這樣的功能。

 2, 引導學生自主閱讀教材第 34 頁“3.獲取從鍵盤輸入的數”,嘗試編寫下圖所示腳本,體驗指令的功能。

 3.講授:“回答”積木類似于一個系統(tǒng)自帶的變量,無需創(chuàng)建,它只能通過“詢問„并等待”積木賦值,可以像變量一樣被引用。

 五、編寫猜數游戲程序(13 分鐘)

 1.生活中,我們經常碰到需要選擇的場景。小明周五放學的時候對小華說:編寫猜數如果周六上午下雨,我就在家里看電視。周六上午沒有下雨,你們能斷定出小明是怎么安排的嗎?請發(fā)表你的看法并說明理由。

 2.引導學生陳述觀點并適時點評。

 3.講授:根據教師描述的場景,我們進行了判斷,結果是條件不滿足。該場景只給出了條件滿足的時候小明要怎么做,并沒有給出條件不滿足的時候小明是怎么做的。所以,我們無法斷定周六上午小明是怎么安排的。在 Scratch 中,類似剛才的判斷可以用“如果„„那么”指令來實現。當條件滿足時,執(zhí)行條件指令所包起來的指令或指令組,條件不滿足時,直接

 執(zhí)行條件指令后的下一條指令。

 4.引導學生借助關系運算符進行條件判斷,嘗試“如果„„那么”條件指令的使用。

 5.推送猜數游戲流程圖給學生,引導學生小組合作,討論流程圖各部分該用什么指令實現。

 6.請小組代表依次發(fā)表觀點,適時點評與指導。

 7.引導學生自主完成猜數游戲程序的編寫,提示碰到困難可以參考課本。

 8.展示部分同學的程序,并請其說說編程思路,適時點評與指導。

 9.引導學生修政腳本,測試程序。

 六、創(chuàng)新活動(8 分鐘)

 1.引導學生自主選擇,完成創(chuàng)新活動中的任務。發(fā)送創(chuàng)新活動第二題的流程圖給學生,對學生的活動過程予以必要的提示:

 (1) 第一題,仔細考慮面積的初始值應該為多少。

 (2) 第二題,應比教材中的例子多創(chuàng)建一個變量,用于保存“猜測的次數”;需考慮在哪個地方將猜測次數增加。

 2.展示學生作品,對活動過程及成果進行適當點評。

 七、總結評價(3 分鐘)

 1.師生互動,總結梳理本課所學。

 2.本程序在進行大小判斷時,首先判斷是否相等,接著才是大或小,這是因為程序編寫中需要注意合理的邏輯順序。

 3.引導學生根據教材第 36 頁的活動評價表進行自評,了解學生學習情況。

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