另類多益
發(fā)布時間:2018-07-09 來源: 短文摘抄 點擊:
“這12年來,我最大的感受就是如履薄冰!北M管CEO唐憶魯向《21CBR》記者如此表示,可在外界看來,多益網絡(下稱“多益”)一切都很順:從不足10人的初始團隊,到創(chuàng)業(yè)兩年后實現營收破億元;從端游到手游,2015年公司凈利潤超10億元;2017年營收及凈利潤均實現20%以上增長,位列工信部發(fā)布的2017中國互聯(lián)網企業(yè)百強榜第25位。業(yè)績出色,卻作風低調,多益因此被業(yè)內稱為“隱形巨頭”。
與大多數游戲公司做平臺、搶市場不同,多益走的是產品路線,深耕MMO(Massively Multiplayer Online,大型多人在線)游戲領域,推出的《夢想世界》系列迭代創(chuàng)新,已運營11年;《神武》系列經過8年打磨,最新上線的《神武3》持續(xù)排名游戲暢銷榜前列。唐憶魯堅持認為多益要自主運營和自主研發(fā),基于打造回合制游戲,聚合忠實玩家。
“很多人以為游戲是紅海,其實我們在藍海!痹谔茟涺斂磥,由于持續(xù)在成熟產品上投入精力與研發(fā),多益創(chuàng)造了專屬自己的另類游戲市場,“護城河越來越深,大部分游戲公司都不是我們的直接競爭對手!
創(chuàng)新成本
2006 年多益成立,初創(chuàng)團隊十余人,均是資深游戲玩家,立志要“做真正好玩的游戲”。
何為好玩?唐憶魯總結說 :“首先玩法吸引人且耐玩;其次要有前瞻性,有3-6個月的領先眼光 ;最后,社交性不可或缺!倍嘁嬉宦钒l(fā)展都在遵循這些特點。
公司成立初期,國內的網絡游戲市場規(guī)模正以每年超 50% 的增速在發(fā)展,準入門檻低,新公司頻頻涌現,隨之而來的是產品同質化嚴重、行業(yè)浮躁。做長青基業(yè),是多益達成的共識。作為創(chuàng)始人,徐波以他擅長的回合制游戲邁出第一步。
2007 年 9 月,多益首款端游《夢想世界》發(fā)布,比原計劃提前 4 個月上線。唐憶魯表示,由于要從底層代碼開始,搭建全新的架構,并在產品中加入了大量的創(chuàng)新內容,眾多不確定性,迫使團隊鉚足勁來實現提前問世,預留更多的資金與時間來抗風險和做運營。
“小試牛刀”后,針對市場反饋,研發(fā)團隊在一個月內又迅速改出三個版本 : 免費版、月卡版、點卡版。“這樣的效率,現在也鮮有人做得到!碧茟涺攲ρ邪l(fā)團隊的實力表示滿意。
作為核心團隊,研發(fā)部門在公司1700多人中占比超過8成!拔覀儜撌菄鴥任ㄒ灰患彝耆灾鬟\營和自主研發(fā)的純游戲公司!碧茟涺斕寡,大部分網絡游戲平臺,采取代理、發(fā)行、聯(lián)運等模式,而多益以自主產品運營為壁壘,研發(fā)和孵化能力尤為重要。如今,多益每年會保持500 人左右的校招規(guī)模, 8 成屬于研發(fā)崗位。
多益的創(chuàng)新成果中,最為人所知的是徐波獨創(chuàng)的“半市場半計劃” 經濟系統(tǒng),并發(fā)展成為繼“自由交易”和“全封閉”外的第三大網游交易模式。集自由定價和游戲官方設定相結合的新系統(tǒng),可使兩玩家避開點對點交易,通過系統(tǒng)擔當中介方,實現部分價格由系統(tǒng)控制, 部分由游戲內供需情況決定。避免了此前網游交易中,高級裝備持續(xù)流向人民幣玩家, 抑或出現大量的工作室、外掛形成線下交易的狀況,實現了合理的交易價格和綠色的游戲環(huán)境。
這種創(chuàng)新,因為需要構建全新的交易模式與產品設計邏輯,對內部研發(fā)是不小的挑戰(zhàn),也考驗著公司對市場的預判。對于自成生態(tài)的游戲世界來說,交易模式直接影響著玩家接受度。
2008年,新系統(tǒng)率先在《夢想世界》中推出,開局不利,游戲用戶和收入雙雙下跌20%?商茟涺斦J定,正確的事,背負壓力也應該做。事實證明,多益賭對了,上線第二個月,各項數據回升并實現增長。獲得市場認可后,該系統(tǒng)又沿用于《神武》系列。
2014 年,中國網絡游戲市場突破千億,移動游戲市場的份額首次超過網頁游戲。多益便將端游 IP 移植到手游,推出《神武》手游。該產品升級語音聊天系統(tǒng)、神武幣等新內容,在行業(yè)內被其他廠商爭相效仿。同年多益還完成了技術突破,在語音聊天基礎上,實現語音轉文字功能,讓玩家在手機屏幕操作期間能夠輕松交流。
盡管現在眾多爆款游戲都存在生命周期較短的問題,可多益卻通過技術創(chuàng)新實現產品升級、功能迭代、角色更新,不斷增加游戲的新意與社交性,延長整個游戲的生命周期,實現長線運營。2007 年上線的《夢想世界》系列,已經運營 11 年,營收依然保持穩(wěn)步增長。
用戶為先
根據新聞出版廣電總局的《中國游戲產業(yè)報告》顯示,2017年中國游戲市場總規(guī)模已經突破2000 億大關。其中超過95% 的游戲收入是來自于中國自主研發(fā),海外產品只占4.3%,其中騰訊、網易兩家頭部公司市場占有率達60% 以上,其他游戲企業(yè)的份額正在被壓縮。
談及市場占有率,唐憶魯直言不諱:“投資者會關注市場占有率,從企業(yè)角度,并沒有太大意義,用戶才是第一位的!薄坝螒蝾悇e中,MMO玩家更有付費意愿,無論是對游戲裝備,還是游戲戰(zhàn)力等級,也更愿意去追求所謂的‘極品賬號’。”一位業(yè)界人士告訴《21CBR》記者。根據此前披露的A股招股說明書計算,多益的《神武》系列,ARPPU值(單付費用戶消費)為200多元,低于行業(yè)平均水平。唐憶魯解釋:“我們只賺大部分人少數的錢,公司現金流充沛的同時,用戶玩游戲的成本也不高!
2008 年,多益就首次營收破億了。2015 年,公司又實現迅猛增長,營收達14.46 億元,同比上漲58%,凈利潤10.47 億元,主營業(yè)務毛利率高達98.05% ;剛剛過去的2017 年,多益的營業(yè)收入及凈利潤均實現20% 以上增長。
低客單價的“另類”市場打法,讓多益實現了穩(wěn)步快跑。唐憶魯也從未給公司設立過業(yè)績指標,她堅信:“跑得快,倒得也快。”多益始終把產品質量放在營收業(yè)績之前。“游戲好不好玩,是運營的核心!碧茟涺攺娬{。
相比早期“集中精力辦大事”,公司逐漸形成規(guī)模后,便開始在不同產品線上布局和探索。每年在研項目超過20款。2018 年3 月,多益同時公布了8 款新游戲,涵蓋回合策略、SLG、二次元、三消和沙盒等多個產品線。為了確保產品更迭,多益在內部嘗試了相對開放的研發(fā)立項制度,除公司指定研發(fā)方向的“命題作文”外,還接受來自各項目組自己的創(chuàng)意,公司為此提供孵化環(huán)境和資金。唐憶魯透露,未來這樣的研發(fā)方式,也將適當向外部開放。
立志要做游戲行業(yè)里“百年企業(yè)”的多益,正處于下一個十年的發(fā)力期。接下來,多益將以開放合作的態(tài)度拓展事業(yè)版圖,重點推動IP 跨界升級,以游戲為核心進行衍生品、影視等全產業(yè)鏈布局,滿足年輕玩家不同偏好,推動品牌年輕化布局。
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